3D-Benutzerschnittstellen: Theorie und Praxis

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3D-Benutzerschnittstellen: Theorie und Praxis (Joseph Laviola)

Leserbewertungen

Zusammenfassung:

Das Buch bietet einen umfassenden und aufschlussreichen Überblick über die 3D-Mensch-Computer-Interaktion und beleuchtet die Entwicklung und das Potenzial von 3D-Schnittstellen in verschiedenen Anwendungen. Es dient sowohl als Referenz als auch als Inspirationsquelle für AR-, VR- und MR-Entwickler.

Vorteile:

Umfassende Referenz für die Entwicklung von 3D-Schnittstellen
Benutzerfreundlich und intuitiv
Unterhaltsam zu lesen
Inspirierende Einblicke in zukünftige Technologien
Ausgezeichneter Überblick über bestehende 3D-UI-Techniken
Wertvolle Ressource für VR-Interaktionsdesigner.

Nachteile:

Es fehlt an detaillierten Angaben zu spezifischen Möglichkeiten; erfordert möglicherweise Vorkenntnisse, um die Konzepte vollständig zu erfassen.

(basierend auf 3 Leserbewertungen)

Originaltitel:

3D User Interfaces: Theory and Practice

Inhalt des Buches:

Von Videospielen bis hin zu mobiler Augmented Reality - 3D-Interaktion ist allgegenwärtig. Doch die Entscheidung für 3D-Eingabe oder 3D-Displays allein reicht nicht aus: 3D-Benutzerschnittstellen (3D-UIs) müssen für ein optimales Benutzererlebnis sorgfältig entworfen werden. 3D User Interfaces: Theory and Practice, Second Edition ist das derzeit umfassendste Nachschlagewerk für die Entwicklung hervorragender 3D-Benutzeroberflächen. Vier Pioniere der 3D-Benutzerschnittstellenforschung und -praxis haben dieses Buch umfassend erweitert und aktualisiert, so dass es heute die maßgebliche Quelle für alles ist, was mit modernster 3D-Interaktion zu tun hat.

Diese Ausgabe geht weit über VR hinaus, deckt das gesamte Spektrum neuer Anwendungen für 3D-Benutzeroberflächen ab und präsentiert eine außergewöhnliche Bandbreite an bahnbrechenden Techniken und Technologien. Die Autoren kombinieren theoretische Grundlagen, Analysen von Geräten und Techniken, empirisch validierte Gestaltungsrichtlinien und vieles mehr. In jedem Kapitel veranschaulichen sie die wichtigsten Konzepte anhand von Fallstudien zu Spielen, mobiler AR und Roboterteleoperation.

Sie finden eine maßgebliche, zugängliche Berichterstattung über all dies und vieles mehr:

⬤  Grundlagen der HCI und Human Factors (für Tausende von Studenten und Praktikern, die jetzt in das Feld einsteigen)

⬤  Wie sich 3D-Benutzeroberflächen entwickelt haben und welche "schwierigen Probleme" noch bestehen.

⬤  3D-Benutzeroberflächen in Konsolenspielen, VR, Augmented Reality (AR), Roboter-Teleoperation, mobilen/tragbaren Computern und Remote-Zusammenarbeit.

⬤  Wie 3D-Eingabe/Ausgabe es den Benutzern ermöglicht, ähnlich wie in der physischen Welt wahrzunehmen und zu handeln.

⬤  3D-Ausgabegeräte, einschließlich visueller, auditiver, haptischer und taktiler Displays.

⬤  3D-Eingabegeräte, einschließlich herkömmlicher, spezieller und direkter menschlicher Eingaben über Biosignale (z. B. über das Gehirn)

⬤  3D-Interaktionstechniken für allgemeine Aufgaben wie Auswahl, Manipulation, Navigation und Systemsteuerung.

⬤  Strategien für den Entwurf und die Entwicklung von 3D-Benutzeroberflächen, einschließlich der Verwendung von 2D-Interaktion; "magische" vs. "natürliche" Interaktionstechniken; multimodale Interaktion und beidhändige Interaktion.

⬤  Evaluierung bestehender 3D-Benutzeroberflächen und Ausblick auf ihre Zukunft.

Weitere Daten des Buches:

ISBN:9780134034324
Autor:
Verlag:
Einband:Taschenbuch
Erscheinungsjahr:2017
Seitenzahl:624

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Weitere Bücher des Autors:

3D-Benutzerschnittstellen: Theorie und Praxis - 3D User Interfaces: Theory and Practice
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Letzte Änderung: 2024.11.13 22:11 (GMT)