Algorithmen und Techniken der Spieleprogrammierung: Ein plattform-agnostischer Ansatz

Bewertung:   (4,3 von 5)

Algorithmen und Techniken der Spieleprogrammierung: Ein plattform-agnostischer Ansatz (Sanjay Madhav)

Leserbewertungen

Zusammenfassung:

Das Buch „Game Programming Algorithms and Techniques“ von Sanjay Madhav ist ein solides Einführungswerk für Einsteiger in die Spieleprogrammierung und für alle, die einen allgemeinen Überblick über die wichtigsten Konzepte der Spieleentwicklung suchen. Es deckt zwar ein breites Spektrum an Themen ab, die für die Spieleprogrammierung relevant sind, aber die Leser sollten beachten, dass es sich nicht mit fortgeschrittenen Themen befasst oder als umfassendes Nachschlagewerk dienen kann.

Vorteile:

Breite Abdeckung grundlegender Themen der Spieleprogrammierung.
Klarer und zugänglicher Schreibstil, der komplexe Konzepte leicht verständlich macht.
Gut geeignet für Anfänger mit einigen Programmierkenntnissen.
Der plattformunabhängige Ansatz ermöglicht eine breite Anwendung in verschiedenen Spielentwicklungsumgebungen.
Enthält praktische Beispiele, Tipps und Übungen zur Vertiefung des Gelernten.
Prägnantes, ansprechendes und gut strukturiertes Layout.
Enthält hilfreiche Ressourcen zur weiteren Vertiefung der Themen.

Nachteile:

Einige Leser waren der Meinung, dass das Buch kompliziertere Themen nicht ausreichend vertieft.
Es eignet sich nicht unbedingt als Nachschlagewerk für fortgeschrittene Entwickler.
Bestimmte wichtige Themen werden nicht behandelt, so dass die Leser sich mehr Details wünschen.
Einige Inhalte scheinen veraltet und decken moderne Entwicklungen wie VR nicht ab.
Beschreibungen können erfahrene Programmierer unbefriedigt lassen, da sie mit dem behandelten Material bereits vertraut sein könnten.

(basierend auf 27 Leserbewertungen)

Originaltitel:

Game Programming Algorithms and Techniques: A Platform-Agnostic Approach

Inhalt des Buches:

Game Programming Algorithms and Techniques gibt einen detaillierten Überblick über viele der wichtigen Algorithmen und Techniken, die heute in der Videospielprogrammierung verwendet werden. Dieses Buch richtet sich an Programmierer, die mit objektorientierter Programmierung und grundlegenden Datenstrukturen vertraut sind, und konzentriert sich auf praktische Konzepte, die in der Spieleindustrie tatsächlich Anwendung finden.

Sanjay Madhav verfolgt einen einzigartigen plattform- und rahmenunabhängigen Ansatz, der die Entwicklung von praktisch jedem Spiel, in jedem Genre, mit jeder Sprache oder jedem Rahmen ermöglicht. Er präsentiert die grundlegenden Techniken für die Arbeit mit 2D- und 3D-Grafiken, Physik, künstlicher Intelligenz, Kameras und vielem mehr.

Jedes Konzept wird mit Pseudocode beleuchtet, der für jeden C#-, Java- oder C++-Programmierer intuitiv verständlich ist und in Madhavs Kursen zur Spieleprogrammierung an der University of Southern California verfeinert und erprobt wurde. Wiederholungsfragen nach jedem Kapitel helfen, die wichtigsten Konzepte zu festigen, bevor man weitergeht.

Madhav schließt mit einer detaillierten Analyse von zwei kompletten Spielen: einem 2D iOS Side-Scroller (geschrieben in Objective-C unter Verwendung von cocos2d) und einem 3D PC/Mac/Linux Tower Defense Spiel (geschrieben in C# unter Verwendung von XNA/MonoGame). Diese Spiele veranschaulichen viele der Algorithmen und Techniken, die in den früheren Kapiteln behandelt wurden, und der vollständige Quellcode ist unter gamealgorithms.net verfügbar.

Behandelt werden unter anderem.

⬤  Spielzeitmanagement, Geschwindigkeitskontrolle und Gewährleistung der Konsistenz auf unterschiedlicher Hardware.

⬤  Wesentliche 2D-Grafiktechniken für moderne mobile Spiele.

⬤  Vektoren, Matrizen und lineare Algebra für 3D-Spiele.

⬤  3D-Grafik, einschließlich Koordinatenräume, Beleuchtung und Schattierung, Z-Pufferung und Quaternionen.

⬤  Umgang mit der heutigen Vielzahl von digitalen und analogen Eingängen.

⬤  Soundsysteme einschließlich Sound-Events, 3D-Audio und digitale Signalverarbeitung.

⬤  Grundlagen der Spielphysik, einschließlich Kollisionserkennung und numerische Integration.

⬤  Kameras: Ego-Perspektive, Verfolgung, Spline, und mehr.

⬤  Künstliche Intelligenz: Pfadfindung, zustandsbasiertes Verhalten und Strategie/Planung.

⬤  Benutzeroberflächen, einschließlich Menüsysteme und Head-up-Displays.

⬤  Skripting und textbasierte Datendateien: wann, wie und wo man sie einsetzt.

⬤  Grundlagen der vernetzten Spiele, einschließlich Protokolle und Netztopologie.

Weitere Daten des Buches:

ISBN:9780321940155
Autor:
Verlag:
Einband:Taschenbuch
Erscheinungsjahr:2013
Seitenzahl:352

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Letzte Änderung: 2024.11.13 22:11 (GMT)