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Beginning Unity Android Game Development: From Beginner to Pro
Kapitel 1: Programmierkonzepte
Ziel des Kapitels: Dieses Kapitel soll den Leser mit den grundlegenden Programmierkonzepten und -operationen vertraut machen. Es soll denjenigen, die noch keine Erfahrung mit der Programmierung haben, den Zugang zu den weiteren Themen des Game Dev Scripting erleichtern.
Unter-Themen:
1. Grundlagen der Programmierung.
2. Variablen, Konstanten und Typen.
3. Arithmetische Operationen.
4. Boolesche Ausdrücke.
5. Auswahl.
6. Iteration.
7. Funktionen.
Kapitel 2: Einführung in Unity
Ziel des Kapitels: Dieses Kapitel bietet eine Einführung in die Unity-Spielengine und die IDE. Es zeigt, wie man navigiert, grundlegende Objekte erstellt und Transformationswerkzeuge zum Verschieben, Skalieren und Drehen verwendet. Der Zweck der Fenster Scene, Game, Hierarchy, Inspector, Project und Asset Store wird ebenfalls besprochen.
Unterthemen:
1. Erstellen eines Unity-Kontos.
2. Herunterladen von Unity und benötigten Add-Ons.
3. Ansicht der Szene.
4. Spiel-Ansicht.
5. Hierarchie-Fenster.
6. Inspektor-Fenster.
7. Verwendung der Transformationswerkzeuge.
8. Projekt-Fenster.
9. Asset-Speicher-Fenster.
Kapitel 3: GameObjects, Prefabs, Materialien und Komponenten
Ziel des Kapitels: Wir lernen mehr über GameObjects, die Vorteile der Herstellung von Prefabs und die Verwendung verschiedener Komponenten. Es wird auch ein kleiner Überblick über die Notwendigkeit der Verwendung von Materialien gegeben.
Unterthemen:
1. Was sind GameObjects und Prefabs.
2. Transform Komponente.
3. Kamera-Komponente.
4. Beleuchtungs-Komponente.
5. Renderer-Komponente.
6. Collider-Komponente.
7. Rigidbody-Komponente.
8. Komponente Audioquelle.
9. Partikel-Emitter-Komponente.
10. Spur-Renderer-Komponente.
11. Materialien.
Kapitel 4: Benutzeroberfläche
Ziel des Kapitels: Die Canvas-Komponente wird vorgestellt und der Leser lernt, wie man ein Spiel mit Hilfe von Berührungseingaben interaktiver gestaltet.
Unterthemen:
1. Die Canvas-Komponente.
2. Text.
3. Bild/RawImage.
4. Schieberegler.
5. Eingabefeld.
6. Schaltfläche.
7. Einführung in die Eingabe-Achsen.
Kapitel 5: Bau unseres ersten Android-Spiels - Sphere Shooter
Ziel des Kapitels: Nach der Erstellung eines neuen Projekts lernen wir den Wechsel zu einer leichtgewichtigeren Rendering-Pipeline. Der Leser wird lernen, wie man die Spielumgebung, den ersten Feind, den Spielertank und die Kugeln erstellt. Außerdem müssen Skripte geschrieben werden, um die Bewegung des Spielers, das Schießen, die Instanziierung des Feindes und das Verhalten zu steuern.
Unterthemen:
1. Die leichtgewichtige Rendering-Pipeline.
2. Erstellen des Spielterrains und Anpassen der Beleuchtung.
3. Erstellen von Prefabs für den Spieler, den ersten Feind und die Kugeln.
4. Bewegung des Spielers.
5. Schießen des Spielers.
6. Laichende Feinde.
7. Feindliche Bewegung.
8. Feindliche Zerstörung.
9. Spiel vorbei.
Kapitel 6: Verbesserung des Spiels - Sphere Shooter
Ziel des Kapitels: Wir werden lernen, wie man das Spiel interessanter macht, indem man einfache, aber elegante Canvas-Elemente erstellt, Konzepte wie Gesundheit und Punktestand einführt, zwei weitere Gegnertypen erstellt, Pickups einführt, dem Spiel mehr Soundeffekte und Partikelsysteme hinzufügt, mobile Steuerungen implementiert und ein spielfertiges Build exportiert.
Unter-Themen.
1. Schickes Menü beim Starten des Spiels und beim Sterben.
2. Hinzufügen des Konzepts des Spielstands.
3. Hinzufügen des Konzepts der Gesundheit.
4. Einführung von Partikelsystemen.
5. Erstellung eines neuen schnelleren Feindes.
6. Einen neuen größeren Feind erstellen.
7. Einen Gesundheitspickup erstellen.
8. Hinzufügen von Soundeffekten.
9. Mobile Joysticks.
10. Bearbeiten der Spielereinstellungen und Exportieren.
11. Wie geht es weiter?