Ästhetische Theorie und das Videospiel

Bewertung:   (4,4 von 5)

Ästhetische Theorie und das Videospiel (Graeme Kirkpatrick)

Leserbewertungen

Zusammenfassung:

Das Buch bietet eine einzigartige und ehrgeizige Untersuchung der Ästhetik von Videospielen und distanziert sich von traditionellen Interpretationen, die sich auf Erzählungen und Grafiken konzentrieren. Es betont die Körperlichkeit des Spielens und untersucht, wie Spieler mit Spielen „tanzen“ und durch ihre Handlungen tiefere Bedeutungen erschließen. Der Autor bezieht eine Vielzahl von Theoretikern ein und präsentiert theoretische Einsichten, die konventionelle Ansichten in den Kultur- und Medienwissenschaften in Frage stellen.

Vorteile:

Das Buch ist höchst originell und theoretisch anspruchsvoll und präsentiert einen reichen Teppich von Ideen und klaren Argumenten. Es bietet tiefe Einblicke in die ästhetische Erfahrung des Spielens von Videospielen und konzentriert sich auf die Interaktion der Spieler und nicht nur auf die Erzählung oder die Grafik. Das Buch ist fesselnd geschrieben und stellt einen bedeutenden Beitrag zum Gebiet der Videospielforschung dar.

Nachteile:

Das Buch ist keine leichte Lektüre und kann für diejenigen, die mit theoretischen Diskussionen nicht vertraut sind, eine Herausforderung darstellen. Einige Leser könnten mit bestimmten Argumenten nicht einverstanden sein, insbesondere wenn sie aus dem Bereich der traditionellen Medienwissenschaft kommen.

(basierend auf 3 Leserbewertungen)

Originaltitel:

Aesthetic Theory and the Video Game

Inhalt des Buches:

Dieses Buch stützt sich auf die ästhetische Theorie, einschließlich Ideen aus der Geschichte der Malerei, der Musik und des Tanzes, um eine neue Perspektive auf das Videospiel als populäre kulturelle Form zu bieten. Es argumentiert, dass Spiele wie Grand Theft Auto und Elektroplankton ästhetische Objekte sind, die die Spieler ansprechen, weil sie eine Erfahrung der Form bieten, wie diese Idee von Philosophen wie Immanuel Kant und Theodor Adorno verstanden wurde.

Videospiele sind sperrige Objekte, die sich den Bemühungen entziehen, sie in etablierte akademische Disziplinen und intellektuelle Rahmen einzuordnen. Dennoch kann niemand ihre Bedeutung für die Neugestaltung der zeitgenössischen Kultur leugnen, und ihr Einfluss ist in zeitgenössischem Film, Fernsehen, Literatur, Musik, Tanz und Werbung zu erkennen.

In diesem Buch wird argumentiert, dass gerade ihre Unbeholfenheit den Ausgangspunkt für eine gründliche Analyse dessen bilden sollte, was Spiele sind, und der Gründe für ihre Beliebtheit. Dieses Buch wird jeden ansprechen, der ein ernsthaftes Interesse an dem zunehmend spielerischen Charakter der zeitgenössischen kapitalistischen Kultur hat.

Weitere Daten des Buches:

ISBN:9780719077180
Autor:
Verlag:
Einband:Taschenbuch
Erscheinungsjahr:2011
Seitenzahl:256

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