
Bridging the Gap Between AI, Cognitive Science, and Narratology With Narrative Generation
Der Einsatz der Kognitionswissenschaft bei der Entwicklung von Geschichten, Sprachen, Bildern und Figuren ist als Narrative Generation bekannt und hat sich zu einem Trendthema entwickelt. Die Anwendung von Techniken der künstlichen Intelligenz (KI) auf die Entwicklung von Geschichten hat die Aufmerksamkeit von Fachleuten und Forschern geweckt; allerdings haben nur wenige Studien die Techniken übernommen, die in früheren literarischen Methoden und verwandten Forschungen in den Sozialwissenschaften verwendet wurden.
Die Anwendung früherer narratologischer Theorien auf aktuelle Systeme zur Generierung von Erzählungen ist ein Forschungsbereich, der noch unerforscht ist. Bridging the Gap Between AI, Cognitive Science, and Narratology With Narrative Generation ist eine Sammlung innovativer Forschungsarbeiten zur Analyse aktueller Praktiken in Systemen zur Generierung von Erzählungen durch die Kombination früherer Theorien der Narratologie und Literatur mit aktuellen Methoden der KI. Das Buch schlägt eine Brücke zwischen KI, Kognitionswissenschaft und Narratologie mit narrativer Generierung im weitesten Sinne, einschließlich der Generierung anderer Inhalte, wie z.B.
Romane, Gedichte, Filme, Computerspiele und Werbung. Das Buch betont, dass eine wichtige Methode zur Überbrückung der Kluft auf dem Entwurf und der Implementierung von Computerprogrammen unter Verwendung von Wissen und Methoden der Narratologie und Literaturtheorien beruht.
Dieses Buch stellt eine organische, systematische und integrierte Kombination beider Bereiche dar, um ein neues Forschungsgebiet zu entwickeln, nämlich die Post-Narratologie. Es nimmt einen wichtigen Platz bei der Schaffung eines neuen Forschungsgebiets ein und hat Auswirkungen sowohl auf die Studien zur Generierung von Erzählungen, einschließlich KI und Kognitionswissenschaft, als auch auf die Erzählstudien, einschließlich Narratologie und Literaturtheorien. Das Buch richtet sich an Akademiker, Forscher und Studenten sowie an Praktiker, Ingenieure und Kreative in verschiedenen Bereichen der Inhaltserstellung, z.
B. in der Werbebranche, bei der Entwicklung von Computerspielen, Comics und Mangas und in der Filmproduktion.