Bewertung:

Das Buch erhält von den Benutzern gemischte Kritiken. Während viele es für seine umfassende Abdeckung der Flash-Spielentwicklung und die effektiven Erklärungen der Schlüsselkonzepte als wertvoll erachten, hebt eine beträchtliche Anzahl von Rezensenten Probleme im Zusammenhang mit der Bearbeitungsqualität hervor, darunter zahlreiche Tippfehler und Fehler im Quellcode. Das Buch ist für diejenigen geeignet, die bereits etwas Programmiererfahrung haben, wird aber nicht für absolute Anfänger empfohlen, insbesondere nicht für diejenigen, die einen Mac verwenden.
Vorteile:⬤ Umfassende Behandlung von Flash und Flex für die Spieleentwicklung.
⬤ Der Quellcode ist eine großartige Ressource und unerlässlich für das Verständnis des Materials.
⬤ Gut strukturierte Kapitel mit praktischen Beispielen und Techniken.
⬤ Gut geeignet für diejenigen, die bereits über Programmierkenntnisse verfügen; bietet fortgeschrittene Einblicke.
⬤ Fesselnder Inhalt, der Anfängern hilft, Spielschleifen und Frameworks zu verstehen.
⬤ Zahlreiche Tippfehler und Unstimmigkeiten im Quellcode.
⬤ Insgesamt schlechtes Lektorat, das zu Verwirrung führt.
⬤ Nicht geeignet für absolute Anfänger oder Mac-Benutzer.
⬤ Erfordert den Zugriff auf eine Website für zusätzliche Ressourcen, die einige Benutzer als nicht verfügbar empfanden.
⬤ Einige finden das Buch veraltet oder es fehlen gründliche Erklärungen zu bestimmten Konzepten.
(basierend auf 17 Leserbewertungen)
The Essential Guide to Flash Games: Building Interactive Entertainment with ActionScript 3.0
Wir sind Zwillingsbrüder, die Anfang der 1970er Jahre geboren wurden, ungefähr zur gleichen Zeit, als Leute wie Nolan Bushnell bei Atari und Ralph Baer bei Magnavox die ersten Videospiele entwickelten und vermarkteten. Auch wenn wir damals noch nichts von diesen Fortschritten im Bereich der Videospiele wussten, lag in jenen Jahren offensichtlich etwas Aufregendes in der Luft.
So weit wir uns zurückerinnern können, wollten wir unsere eigenen Spiele machen. Wir wuchsen auf wie die meisten Vorstadtkinder der 1970er Jahre - wir fuhren Fahrrad, spielten auf dem Schulhof Flinte und Schrotflinte und blieben den ganzen Tag draußen, um erst nach Hause zu kommen, wenn die Straßenbeleuchtung anging. In unserem Haushalt gab es nie viel zusätzliches Geld, so dass wir kreative Wege finden mussten, um uns zu unterhalten.
Schon sehr früh begannen wir, Spiele zu entwerfen, um uns die Tage zu vertreiben. Zuerst waren es Sportwettbewerbe.
Wir verbrachten viele Tage damit, Versionen für zwei Spieler für fast jede erdenkliche Sportart zu entwerfen, und zwar auf der 100 Fuß langen Auffahrt, die unser Reihenhaus aus den 1950er Jahren schmückte. Es dauerte nicht lange, bis wir dazu übergingen, mit den überschüssigen Batterien, Drähten, Lampen, Motoren und Potentiometern unseres Vaters zu experimentieren; wir versuchten, alles Elektronische zu bauen.
Durch Versuch und Irrtum bauten wir elektrische Spielereien mit blinkenden Lichtern, Schaltern und laufenden Motoren und sogar krude Flipperautomaten. Bald hatte fast jeder Haushaltsgegenstand das Potenzial, ein interaktives Spielzeug oder Spiel zu werden.