Die PlayStation-Traumwelt

Bewertung:   (4,3 von 5)

Die PlayStation-Traumwelt (Alfie Bown)

Leserbewertungen

Zusammenfassung:

Das Buch bietet eine tiefgreifende und zum Nachdenken anregende Analyse der Videospiele und ihrer Auswirkungen auf die Gesellschaft, indem es das Spielen mit unseren Traumzuständen kontrastiert und es mit umfassenderen soziopolitischen Themen verknüpft. Es bietet eine Mischung aus aufschlussreichen Kritiken und Reflexionen über die Spielkultur, wird aber auch für seinen allzu negativen Ton und seine komplexe Sprache kritisiert.

Vorteile:

Eine gut recherchierte und innovative Perspektive, die Gaming und Psychoanalyse verbindet.
Fesselnd und zum Nachdenken anregend, regt zu tiefgreifenden Überlegungen über die Spielkultur und das digitale Leben an.
Das Buch ist sowohl für Gamer als auch für Psychologie-Interessierte geeignet und damit für ein breites Publikum zugänglich.
Einzigartige Kapitelstruktur, die mit Spielebenen verglichen wird und das Lesen zu einem interaktiven Erlebnis macht.

Nachteile:

Die Erzählung kann übermäßig negativ und kritisch sein, was einige der potenziellen positiven Aspekte des Spielens schmälert.
Die Sprache kann komplex oder „blumig“ sein, was Gelegenheitsleser abschrecken kann.
Einige Rezensenten fanden die Prämisse nicht überzeugend, insbesondere die Notwendigkeit, die Gesellschaft ausschließlich durch die Brille des Spielens zu verstehen.
Die Fokussierung auf bestimmte Spiele könnte einigen Lesern zu begrenzt erscheinen, da ein breiteres Spektrum an Analysen fehlt.

(basierend auf 17 Leserbewertungen)

Originaltitel:

The PlayStation Dreamworld

Inhalt des Buches:

Von Mobiltelefonen über Konsolen und Tablets bis hin zu PCs - wir sind jetzt eine Generation von Gamern. The PlayStation Dreamworld ist - in Anlehnung an Slavoj Zizek - der Leitfaden für Perverse in Sachen Videospiele.

Es argumentiert, dass wir die Welt der Videospiele nur mit Hilfe der Lacanschen Traumanalyse verstehen können. Sie argumentiert auch, dass die Linke innerhalb dieses Traumraums arbeiten muss - einer mächtigen Arena für die Konstruktion unserer Wünsche -, da die Traumwelt sonst vollständig in die Hände der herrschenden und reaktionären Kräfte fallen wird. Während der Cyberspace zunehmend von der Organisation der Unternehmen beherrscht wird, kann das Spielen in seiner subversivsten Form dennoch radikale Formen des Vergnügens hervorbringen, die die kapitalistischen Normen bedrohen, die in unseren täglichen Beziehungen mit Mobiltelefonen, Videospielen, Computern und anderen Formen der technologischen Unterhaltung geschaffen und endlos wiederholt werden.

Dieses Buch ist bei weitem nicht nur ein Buch für passionierte Gamer, sondern seziert die Struktur unserer Beziehungen zur gesamten technologischen Unterhaltung in einer Zeit, in der Unterhaltung allgegenwärtig geworden ist. Wir können unseren Fantasien nicht mehr entkommen, sondern leben in ihrer digitalen Realität.

Weitere Daten des Buches:

ISBN:9781509518036
Autor:
Verlag:
Einband:Taschenbuch
Erscheinungsjahr:2017
Seitenzahl:140

Kauf:

Derzeit verfügbar, auf Lager.

Ich kaufe es!

Weitere Bücher des Autors:

Genießen: Candy Crush und der Kapitalismus - Enjoying It: Candy Crush and Capitalism
Anhand einer Reihe von "Fallstudien", die von der Kritischen Theorie bis...
Genießen: Candy Crush und der Kapitalismus - Enjoying It: Candy Crush and Capitalism
Die PlayStation-Traumwelt - The PlayStation Dreamworld
Von Mobiltelefonen über Konsolen und Tablets bis hin zu PCs - wir sind jetzt eine Generation von Gamern. The PlayStation...
Die PlayStation-Traumwelt - The PlayStation Dreamworld
Traumverliebte: Die Gamifizierung von Beziehungen - Dream Lovers: The Gamification of...
Wir befinden uns mitten in einer "desirevolution" - einer...
Traumverliebte: Die Gamifizierung von Beziehungen - Dream Lovers: The Gamification of Relationships
Traumverliebte: Die Spielifizierung von Beziehungen - Dream Lovers: The Gamification of...
Wir befinden uns mitten in einer "desirevolution" - einer...
Traumverliebte: Die Spielifizierung von Beziehungen - Dream Lovers: The Gamification of Relationships
Im Falle des Lachens: Psychoanalyse, Literatur und Komödie - In the Event of Laughter:...
Unter Verwendung der Lacan'schen Psychoanalyse sowie ihrer...
Im Falle des Lachens: Psychoanalyse, Literatur und Komödie - In the Event of Laughter: Psychoanalysis, Literature and Comedy

Die Werke des Autors wurden von folgenden Verlagen veröffentlicht:

© Book1 Group - Alle Rechte vorbehalten.
Der Inhalt dieser Seite darf weder teilweise noch vollständig ohne schriftliche Genehmigung des Eigentümers kopiert oder verwendet werden.
Letzte Änderung: 2024.11.13 22:11 (GMT)