Bewertung:

Die Kritiken zu „An Unwelcome Quest“, dem dritten Teil der Magic 2.0-Reihe von Scott Meyer, sind gemischt. Einige loben den Humor, die Charakterentwicklung und die fesselnde Geschichte, während andere die Vorhersehbarkeit, das schleppende Tempo und die düsteren Themen kritisieren. Das Buch setzt die Abenteuer der beliebten Charaktere in einem Computerprogramm fort und bietet eine Dosis Spaß und nerdigen Charme, auch wenn es vielleicht nicht an die Höhepunkte seiner Vorgänger heranreicht.
Vorteile:⬤ Lustige, humorvolle und fesselnde Geschichte, die die Nerd-Kultur widerspiegelt.
⬤ Überzeugende und sympathische Charaktere, die sich im Laufe der Serie weiterentwickelt haben.
⬤ Hervorragende Erzählung in der Hörbuchversion steigert das Erlebnis.
⬤ Die einzigartige Prämisse, ein Computerprogramm zu manipulieren, verleiht der Handlung mehr Tiefe.
⬤ Einige Leser schätzen den Wechsel im Ton und in den Themen.
⬤ Das Tempo wird durch unnötige Aufgaben in die Länge gezogen, was zu einer weniger fesselnden Lektüre führt.
⬤ Einige Charaktere wirken im Vergleich zu früheren Büchern verwässert oder wiederholend.
⬤ Die Einbeziehung dunklerer Themen und grafischer Gewalt könnte für ein jüngeres Publikum nicht geeignet sein.
⬤ Einige Kritiker sind der Meinung, dass der Humor und die Originalität im Vergleich zu den ersten beiden Büchern abgenommen haben.
⬤ Die Vorhersehbarkeit der Handlung und der Rückgriff auf bekannte Themen führen bei einigen Lesern zu einem Gefühl der Unzufriedenheit.
(basierend auf 469 Leserbewertungen)
An Unwelcome Quest
Seit Martin Banks und seine Computerfreaks entdeckt haben, dass die Realität nur ein Computerprogramm ist, das man fröhlich hacken kann, reisen sie durch die Zeit, geben sich als mittelalterliche Zauberer aus und erleben die epischen Abenteuer, von denen andere Nerds nur träumen können.
Aber selbst in ihren kühnsten Träumen hätten sie nie erwartet, dass sie am Ende der Gnade ihres ehemaligen Lehrlings ausgeliefert sein würden, den sie wegen groben Missbrauchs der Magie und allgemein bösem Verhalten ins Gefängnis gebracht hatten. Wer konnte schon ahnen, dass der rachsüchtige Todd entkommen würde, um dann ein Computerspiel voller Wölfe, Weiber, Einöden und anderer erschreckender Gefahren zu zaubern - und seine unglücklichen ehemaligen Freunde darin zu fangen? Ihrer magischen Kräfte beraubt, müssen die Möchtegern-Zauberer furchterregenden Gefahren, technischen Pannen und der Gesellschaft der anderen trotzen, wenn sie das mittelalterliche England - und ihre Lieblings-Science-Fiction-Filme auf VHS - jemals wieder sehen wollen.
Können unsere Helden diese magische Mystery-Folter überleben? Oder wird sie sie und ihre spitzen Hüte nur noch mehr in Gefahr bringen?