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For the Win, Revised and Updated Edition: The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact
Ein schneller, aber nachdenklicher Blick auf die Vor- und Nachteile der Spielerei...."--Daniel H. Pink, Autor, Drive
Warum kann das Leben - und das Geschäft - nicht Spaß machen?
Seit Tausenden von Jahren haben wir so genannte Spiele erfunden, die die enorme psychische Kraft des Spaßes anzapfen. In der überarbeiteten und aktualisierten Ausgabe von For the Win: The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact argumentieren die Autoren Kevin Werbach und Dan Hunter, dass die Anwendung der Lektionen der Gamification Ihr Unternehmen, die Art und Weise, wie Sie lernen oder lehren, und sogar Ihr Leben verändern könnte.
Werbach und Hunter erklären, wie Spiele als wertvolles Werkzeug für ernsthafte Aufgaben wie Marketing, Produktivitätssteigerung, Bildung, Innovation, Kundenbindung, Personalwesen und Nachhaltigkeit eingesetzt werden können. Sie zeigen auf, wie, warum und wann Gamification funktioniert - und was man nicht tun sollte.
Entdecken Sie die Erfolge - und Misserfolge - von Unternehmen, die Gamification einsetzen:
Wie ein südkoreanisches Unternehmen namens Neofect Gamification einsetzt, um Menschen nach einem Schlaganfall zu helfen.
Wie ein Tool namens SuperBetter signifikante Ergebnisse bei der Behandlung von Depressionen, Gehirnerschütterungssymptomen und den psychischen Schäden der COVID-19-Pandemie durch Spieldenken gezeigt hat.
Wie der Ride-Hailing-Riese Uber einst Gamification einsetzte, um seine Fahrer dazu zu bringen, länger zu arbeiten, als sie es eigentlich wollten, und damit einen raschen Rückschlag verursachte.
Die Geschichte der Gamification ist keineswegs nur lustig und spaßig. Sie ist ernst. Wenn sie sorgfältig und durchdacht eingesetzt wird, bringt Gamification den Nutzern großartige Ergebnisse, die sich mit anderen Methoden nur schwer wiederholen lassen. In anderen Fällen missbrauchen Unternehmen die "Lenkrakete" der Gamification, um Menschen dazu zu bringen, auf eine Weise zu arbeiten und Dinge zu tun, die ihren eigenen Interessen zuwiderläuft.
Diese überarbeitete und aktualisierte Ausgabe enthält die wichtigsten Forschungsergebnisse, um ein umfassendes Gamification-Handbuch für die reale Welt zu bieten.