Bewertung:

Das Buch wird als wertvolle Ressource für die Programmierung von Animationen in verschiedenen Sprachen, insbesondere ActionScript 3.0, geschätzt. Es wird für seine umfassende Behandlung fortgeschrittener Themen wie Kollisionserkennung, Pfadfindung und Bewegungsphysik gelobt. Es wird jedoch angemerkt, dass das Buch nicht für Anfänger geeignet ist und dazu neigt, technisch und verstreut in seiner Organisation zu sein.
Vorteile:⬤ Ausgezeichnete Quelle für fortgeschrittene Animationskonzepte und -techniken, insbesondere in ActionScript.
⬤ Umfassende Abdeckung der wichtigsten Themen, einschließlich Kollisionserkennung, Steuerverhalten und Bewegungsphysik.
⬤ Gut organisierte Code-Beispiele, die nützlich und in verschiedenen Projekten anwendbar sind.
⬤ Gut für fortgeschrittene Entwickler, die ihre Fähigkeiten verbessern wollen.
⬤ Wertvoll für kreative Programmierer mit klaren Erklärungen komplexer Konzepte.
⬤ Nicht für Anfänger geeignet; erfordert Vorkenntnisse in ActionScript und Programmierkonzepten.
⬤ Einige Kritiken erwähnen, dass es zu technisch ist und sich nicht genug auf traditionelle Animationstechniken konzentriert.
⬤ Enthält in einigen Abschnitten redundante oder übermäßig lange Kapitel.
⬤ Die Gliederung des Buches wird als unzusammenhängend empfunden, was es schwer macht, dem Buch in einer sequentiellen Weise zu folgen.
(basierend auf 18 Leserbewertungen)
Advanced ActionScript 3.0 Animation
In diesem Kapitel wurde die numerische Integration behandelt - was sie ist und welche Probleme sie mit sich bringt. Sie wissen jetzt, dass Sie wahrscheinlich die Euler-Integration verwendet haben (und Sie wissen jetzt auch, wie man sie ausspricht), und Sie haben einige Alternativen zur Verfügung, die Sie verwenden können.
Und vor allem haben Sie hoffentlich eine Vorstellung davon, wann Sie welche verwenden sollten, denn sie haben alle ihre Stärken und Schwächen. Euler, Runge-Kutta und Verlet sind nicht die einzigen Formen der numerischen Integration. Ein kurzer Blick auf Wikipedia führt zu dieser Liste mit interessant klingenden Namen: Backward Euler, Semi-implicit Euler, Velocity Verlet, Beeman's algorithm, Heun's method, Newmark-beta method, Leapfrog integration, and Monte Carlo integration.
Ich habe keine Ahnung, was das alles ist, aber es macht vielleicht Spaß, es herauszufinden. Jetzt sind Sie dran! Als Nächstes werden wir uns mit einigen brandneuen Flash 10-Funktionen in Bezug auf 3D beschäftigen! 273 Kapitel 7 3D IN FLASH 10 Seit ich mich mit Flash beschäftige, kommt etwa alle 18 Monate eine neue Version des Flash-Authoring-Tools zusammen mit einem neuen Flash Player heraus.
Kurz nach der Veröffentlichung jeder Version beginnen die Gerüchte, Spekulationen und Wunschlisten über die nächste Version. Routinemäßig ist eine der ersehnten Funktionen natives 3D. Und ebenso routinemäßig werden die Hoffnungen enttäuscht, wenn es nicht erscheint.
Bis Flash 10. In Flash konnte man schon immer 3D machen, indem man Dinge skalierte und positionierte, um sie näher oder weiter weg erscheinen zu lassen.