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Gameworld Interfaces
Eine Untersuchung der Schnittstellen von Computerspielen, sowohl naturalistischer als auch symbolischer Art, und der Unterscheidung zwischen Spielwelten und anderen Arten von fiktionalen Welten.
Computerspiele verfolgen in der Regel einen von zwei Ansätzen, um den Spielern Informationen zu präsentieren. Ein Spiel kann Informationen auf natürliche Weise anbieten, als Teil des imaginären Universums des Spiels; oder es kann die Welt des Spiels mit Overlays, Symbolen und Menüs erweitern. In diesem Buch untersucht Kristine J rgensen beide Arten von Spielwelt-Schnittstellen. Sie zeigt, dass, obwohl der naturalistische Ansatz integraler in die imaginäre Welt des Spiels zu sein scheint, sowohl die unsichtbaren als auch die sichtbaren Schnittstellen effektiv Informationen präsentieren, die die Spieler benötigen, um mit dem Spiel und seinen Regeln zu interagieren. Der symbolische, weniger naturalistische Ansatz scheint der Idee eines kohärenten, autonomen fiktionalen Universums zu widersprechen; aber, so argumentiert J rgensen, Spielwelten werden nicht durch das Streben nach fiktionaler Kohärenz, sondern durch die Logik der Spielmechanik bestimmt. Dies ist charakteristisch für Spielwelten und unterscheidet sie von anderen traditionellen fiktionalen Welten.
J rgensen untersucht die Schnittstellen von Spielwelten aus der Perspektive von Spieldesignern und Spielern. Sie stützt sich dabei auf Interviews mit den Designteams von Harmonix Music (Hersteller von Rock Band und anderen Musikspielen) und Turbine Inc. (Hersteller von Massively Multiplayer Online Games wie Lord of the Rings Online), viele Stunden Gameplay sowie ausführliche Interviews und Beobachtungen von Spielern. Die Spielerstudien konzentrieren sich auf vier Spiele, die verschiedene Genres repräsentieren: Crysis, Command & Conquer 3: Tiberian Wars, The Sims 2 und Diablo 2. Abschließend stellt sie eine Theorie der Benutzeroberflächen von Spielen vor und betrachtet die Auswirkungen dieser Theorie auf die Gestaltung von Spielen.