Gamification verstehen

Gamification verstehen (Bohyun Kim)

Originaltitel:

Understanding Gamification

Inhalt des Buches:

Library Technology Reports v. 51 no.

2 Gamification, d.h. die Anwendung von Spielelementen auf eine reale Aktivität, ist nicht unbedingt eine neue Idee. Aber (1) die rasche Verbreitung von Smartphones, (2) das enorme Wachstum des mobilen Internets und (3) die verstärkte Nutzung sozialer Medien haben es möglich gemacht, dass Gamification in einer noch nie dagewesenen nahtlosen, allgegenwärtigen und sozialen Art und Weise umgesetzt werden kann, wodurch sie zu einer tragbaren, mit der Realität verwobenen Aktivität wird.

Dieser Bericht erklärt das Konzept der Gamification und wie es sich von verwandten Konzepten wie Spielen, spielerischem Design und Spielzeug unterscheidet; unterscheidet Spielmechanik, -dynamik und -ästhetik voneinander; beschreibt eine Reihe von Gamification-Beispielen und -Projekten in Unternehmen, im Bildungs- und Hochschulbereich sowie in öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken; und erörtert, was sie tun, wie sie funktionieren und wie erfolgreich sie sind. Dieser Bericht befasst sich auch mit einer Reihe von Themen und Variablen, die bei der Entwicklung einer erfolgreichen Gamification für Bildungszwecke berücksichtigt werden müssen, einschließlich der unterminierenden Wirkung der externen Belohnungen der Gamification auf die intrinsische Motivation.

Weitere Daten des Buches:

ISBN:9780838959534
Autor:
Verlag:
Sprache:Englisch
Einband:Taschenbuch

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Letzte Änderung: 2024.11.13 22:11 (GMT)