Gamifizieren: Wie Gamification Menschen dazu motiviert, außergewöhnliche Dinge zu tun

Bewertung:   (4,2 von 5)

Gamifizieren: Wie Gamification Menschen dazu motiviert, außergewöhnliche Dinge zu tun (Biran Burke)

Leserbewertungen

Zusammenfassung:

Das Buch „Gamify“ von Brian Burke wird für seine praktischen und umfassenden Einblicke in die Gamifizierung hoch geschätzt und ist daher besonders für diejenigen zu empfehlen, die gamifizierte Lösungen entwerfen möchten. Das Buch bietet Beispiele aus der Praxis und deckt wesentliche Konzepte ab, wodurch es für Digital Marketer und Geschäftsleute geeignet ist. Einige Leser empfanden es jedoch als repetitiv und waren der Meinung, dass es von umfassenderen Diskussionen über verschiedene Spielmechanismen profitieren könnte.

Vorteile:

Sehr gut anwendbar auf Gamification-Design
ausgezeichnete Erklärungen und Beispiele
nützlich für digitales Marketing und Geschäftsanwendungen
leserfreundlich mit praktischen Einblicken
stärkt das Verständnis von Motivationsstrategien und Engagement-Techniken.

Nachteile:

Etwas repetitiv
begrenzter Umfang der Spielmechanik jenseits von Punkten, Abzeichen und Bestenlisten
hätte tiefere Diskussionen über Serious Games und Anwendungen im Bereich des Unterrichtsdesigns erwartet.

(basierend auf 43 Leserbewertungen)

Originaltitel:

Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things

Inhalt des Buches:

Unternehmen stehen vor einer Engagement-Krise. Unabhängig davon, ob es sich um Kunden, Mitarbeiter, Patienten, Studenten, Bürger oder Stakeholder handelt, fällt es den Organisationen schwer, ihre wichtigsten Anspruchsgruppen sinnvoll einzubinden, die über eine wertvolle und begrenzte Ressource verfügen: ihre Zeit. Es überrascht nicht, dass diese Interessengruppen Schutzschilde entwickelt haben, um sich zu schützen. Nur wenigen Organisationen ist es möglich, diesen Schild zu durchdringen, und noch weniger sind bereit, sich ernsthaft zu engagieren. Um den Schutzschild zu durchdringen und das Publikum einzubeziehen, brauchen Organisationen einen Vorteil. Gamification hat sich als eine Möglichkeit herausgestellt, diesen Vorteil zu erlangen, und die Unternehmen beginnen, es als ein Schlüsselinstrument in ihrer digitalen Engagement-Strategie zu sehen. Gamification hat zwar ein enormes Potenzial, sich durchzusetzen, aber die meisten Unternehmen werden es falsch machen. Gartner prognostiziert, dass bis 2014 80 % der aktuellen Gamification-Anwendungen die Geschäftsziele nicht erreichen werden, vor allem aufgrund eines schlechten Designs. Als Trend befindet sich die Gamification auf dem Höhepunkt des Hype-Zyklus.

Sie wurde überverkauft und wird weitgehend missverstanden. Wir steuern auf den unvermeidlichen Niedergang zu. Zu viele Organisationen haben sich dazu verleiten lassen zu glauben, dass Gamification ein magisches Elixier ist, um die Massen zu indoktrinieren und sie zu manipulieren, damit sie ihren Willen erfüllen. Diese Organisationen verwechseln Menschen mit Marionetten, und diese offensichtlich zynischen Bemühungen sind zum Scheitern verurteilt. Dieses Buch geht über den Hype hinaus und konzentriert sich auf die 20 %, die es richtig machen. Wir haben mit Hunderten von Führungskräften in Unternehmen auf der ganzen Welt über ihre Gamification-Strategien gesprochen und dabei einige spektakuläre Erfolge gesehen. Das Buch untersucht einige dieser Erfolge und identifiziert die gemeinsamen Merkmale dieser Initiativen, um den Lösungsraum für den Erfolg zu definieren. Es ist ein Leitfaden für Leiter von Gamification-Initiativen, der ihnen hilft, die Fallstricke zu vermeiden und die besten Praktiken anzuwenden, um sicherzustellen, dass sie zu den 20% gehören, die es richtig machen. Gamify zeigt Gamification in Aktion: als leistungsstarken Ansatz, um Menschen zu motivieren, ihre Ziele zu erreichen und gleichzeitig die Unternehmensziele zu erreichen. Es kann eingesetzt werden, um Menschen zu motivieren, ihr Verhalten zu ändern, Fähigkeiten zu entwickeln und Innovationen voranzutreiben. Der Sweet Spot für Gamification-Ziele ist der Bereich, in dem die Unternehmensziele und die Ziele der Spieler aufeinander abgestimmt sind.

Wie zwei Seiten einer Medaille mögen Spieler- und Unternehmensziele äußerlich unterschiedlich erscheinen, aber sie sind oft ein und dasselbe, nur auf unterschiedliche Weise ausgedrückt. Der Schlüssel zum Erfolg von Gamification liegt darin, die Menschen auf einer emotionalen Ebene anzusprechen und sie zu motivieren, ihre Ziele zu erreichen.

Weitere Daten des Buches:

ISBN:9781937134853
Autor:
Verlag:
Einband:Hardcover
Erscheinungsjahr:2014
Seitenzahl:192

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Letzte Änderung: 2024.11.13 22:11 (GMT)