Bewertung:

Das Buch „Hello Avatar: Rise of the Networked Generation“ von B. Coleman untersucht die Auswirkungen der digitalen Vermittlung und der virtuellen Realität auf die Gesellschaft und bietet eine ansprechende und verständliche Einführung in diese Konzepte, insbesondere für diejenigen, die mit der Technologie nicht vertraut sind. Das Buch enthält reale Anwendungen und Diskussionen mit Legenden der Branche, was es zu einer wertvollen Quelle für das Verständnis der Entwicklung der digitalen Interaktion macht.
Vorteile:⬤ Fesselnder Schreibstil, der Fachjargon vermeidet.
⬤ Hilfreiches Glossar und Endnoten.
⬤ Bietet einen aufschlussreichen Einblick in reale Anwendungen der digitalen Vermittlung und der virtuellen Realität.
⬤ Interessante Themen, einschließlich Augmented-Reality-Spiele und ihre Implikationen.
⬤ Geeignet für ein breites Publikum, auch für Personen ohne technischen Hintergrund.
⬤ Einige Inhalte können übermäßig zusammenfassend sein.
⬤ Einige der behandelten Themen können kontrovers oder unerwartet sein (z. B. BDSM und Kannibalismus-Studien).
(basierend auf 4 Leserbewertungen)
Hello Avatar: Rise of the Networked Generation
Eine Untersuchung unserer zahlreichen Online-Identitäten und wie wir auf dem Kontinuum zwischen dem Virtuellen und dem Realen leben.
Hallo Avatar! Oder, {llSay(0, "Hallo, Avatar!"); ist ein winziges Stück benutzerfreundlicher Code, mit dem wir unser virtuelles Selbst programmieren können. In Hello Avatar untersucht B. Coleman einen entscheidenden Aspekt unseres kulturellen Wandels vom Analogen zum Digitalen: das Kontinuum zwischen Online und Offline, das, was sie die "X-Realität" nennt, die sich zwischen dem Virtuellen und dem Realen bewegt. Sie betrachtet das Entstehen einer Welt, die weder virtuell noch real ist, sondern eine Vielzahl von Netzwerkkombinationen umfasst. Und sie argumentiert, dass es die Rolle des Avatars ist, uns dabei zu helfen, unsere neue Handlungsfähigkeit zum Ausdruck zu bringen - unsere neue Macht, unser vernetztes Leben individuell zu gestalten.
Mit Avatar meint Coleman nicht nur die animierten Figuren, die unsere Bildschirme bevölkern, sondern die Gestalten aus Bildern, Text und Multimedia, die unsere Online-Identitäten ausmachen - in virtuellen Welten wie Second Life und in Form von E-Mail, Videochat und anderen digitalen Artefakten. Sie untersucht Netzwerkaktivitäten wie Verkörperung, extreme (virtuelle) Gewalt und die Arbeit in Virtual-Reality-Labors und bietet Interviews mit Designern und Praktikern an. Sie argumentiert, dass das Neue die Echtzeit-Zusammenarbeit und Kopräsenz ist, die Art und Weise, wie wir mit vernetzten Medien Verbindungen herstellen, und die Kulturen, die wir dafür geschaffen haben. Der Star dieses Dramas der erweiterten Horizonte ist das vernetzte Subjekt - wir alle, die wir Aspekte von uns selbst und unserer Arbeit in der Medienlandschaft repräsentieren.