Handbuch der Computerspielforschung

Bewertung:   (4,1 von 5)

Handbuch der Computerspielforschung (Joost Raessens)

Leserbewertungen

Zusammenfassung:

Das „Handbook of Computer Game Studies“ ist eine umfangreiche Zusammenstellung, die verschiedene Themen aus dem Bereich der Computerspielforschung abdeckt. Obwohl es eine breite Palette von Artikeln enthält, halten viele Leser es für veraltet, schlecht geschrieben und ohne aussagekräftige Erkenntnisse.

Vorteile:

Das Buch enthält ein umfassendes Spektrum an Artikeln über Computerspielstudien und bietet etwas für ein breites Publikum, das sich für das Thema interessiert.

Nachteile:

Der Inhalt ist veraltet, schlecht organisiert und oft ohne neue Erkenntnisse oder Relevanz für die aktuelle Videospielkultur. Viele Beiträge werden als langweilig oder schlecht recherchiert empfunden, was zu mangelndem Engagement der Leser führt.

(basierend auf 3 Leserbewertungen)

Originaltitel:

Handbook of Computer Game Studies

Inhalt des Buches:

Eine umfassende Behandlung von Computer- und Videospielen aus einer Vielzahl von Perspektiven, einschließlich Kognitionswissenschaft und künstliche Intelligenz, Psychologie, Geschichte, Film und Theater, Kulturwissenschaften und Philosophie.

Studierende, Lehrende und Fachleute im Bereich der neuen Medien benötigen seit langem eine umfassende wissenschaftliche Abhandlung über digitale Spiele, die sich mit der Geschichte, dem Design, der Rezeption und der Ästhetik von Spielen sowie mit ihrem sozialen und kulturellen Kontext befasst. Das Handbook of Computer Game Studies erfüllt diesen Bedarf mit einer umfassenden Betrachtung des Themas aus einem breiten Spektrum von Perspektiven. Die Autoren kommen aus den Bereichen Kognitionswissenschaft und künstliche Intelligenz, Entwicklungs-, Sozial- und klinische Psychologie, Geschichte, Film-, Theater- und Literaturwissenschaft, Kulturwissenschaften und Philosophie sowie Spieldesign und -entwicklung. Der Text enthält sowohl wissenschaftliche Artikel als auch journalistische Beiträge von so bekannten Persönlichkeiten wie Douglas Rushkoff, Sherry Turkle, Henry Jenkins, Katie Salen, Eric Zimmerman und anderen.

Teil I befasst sich mit der "Vorgeschichte" der Computerspiele (einschließlich Spielautomaten und Flipper), mit der Entwicklung der Computerspiele selbst und mit der Zukunft der mobilen Spiele. Die Kapitel in Teil II beschreiben die Spielentwicklung aus der Sicht des Designers, einschließlich der Gestaltung von Spielelementen, einer Analyse des Drehbuchschreibens und des spielbasierten Lernens. Teil III gibt einen Überblick über die empirische Forschung zu den psychologischen Auswirkungen von Computerspielen und diskutiert den Einsatz von Computerspielen in klinischen und pädagogischen Kontexten. Teil IV befasst sich mit der Ästhetik von Spielen im Vergleich zu Film und Literatur, und Teil V erörtert die Auswirkungen von Computerspielen auf die kulturelle Identität, einschließlich Geschlecht und ethnischer Zugehörigkeit. Teil VI befasst sich schließlich mit der Beziehung zwischen Computerspielen und sozialem Verhalten und geht dabei unter anderem auf die Unzulänglichkeit von Laborexperimenten ein, die einen Zusammenhang zwischen Spielen und Aggression herstellen, sowie auf die verschiedenen Formen der Teilnahme an der Computerspielkultur.

Weitere Daten des Buches:

ISBN:9780262516587
Autor:
Verlag:
Einband:Taschenbuch
Erscheinungsjahr:2011
Seitenzahl:472

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