
Handbook of Research on Decision-Making Capabilities Improvement With Serious Games
Wie kann eine Gruppe in die Lage versetzt werden, ihre Entscheidungsfähigkeit zu verbessern und gleichzeitig die von der Gruppe angestrebten Werte, Überzeugungen und Verhaltensweisen zu verstärken? Ähnlich wie bei der positiven Verstärkung, bei der ein erwünschter oder angenehmer Anreiz eingeführt wird, nachdem ein Verhalten ausgeführt wurde, und die sich als wirksam für die Verstärkung eines solchen Verhaltens erwiesen hat, führen Serious Games das Verhalten als eine angenehme Erfahrung durch Engagement und Unterhaltung ein. Während die positive Verstärkung stark von der Willenskraft des Probanden abhängt, das Verhalten aus eigener Kraft zu vollenden, bringen Serious Games von Beginn des Verhaltens an einen Motivationsfaktor ein. Serious Games dienen nicht nur der Unterhaltung, sondern auch der Schulung, dem Lernen, der Bewusstseinsbildung oder der Verhaltensänderung durch die Einführung von Inhalten, Themen, Erzählungen, Regeln und Zielen. Sie sind immersiv, fesselnd und unterhaltsam, was die Motivation und das Lernen fördert. Die Entwicklung von Serious Games basiert auf theoretischen Grundlagen wie Motivation, Konstruktivismus, Flow-Erfahrung, problemorientiertes Lernen und Learning by Doing. Diese Methode wurde in einer Vielzahl von Branchen eingesetzt, darunter im Bildungs- und Gesundheitswesen, im Militär, in der politischen Analyse und in Geschäftsbereichen wie Marketing oder Finanzen. Sie erleichtern die Problemlösung durch Herausforderungen und Belohnungen und nutzen Komponenten der Unterhaltung und des Engagements.
Serious Games können spezifische Fähigkeiten für viele Bereiche ansprechen, die Zusammenarbeit fördern, risikofreie Umgebungen bieten und als Analysewerkzeuge für die Bildungsforschung eingesetzt werden. Sie verstärken die beabsichtigten Werte, Überzeugungen und Verhaltensweisen der Spieler und vermitteln gleichzeitig Wissen, Fähigkeiten und Einstellungen, was einen integrierten und effektiven Ansatz für die Veränderung einer Person, Gruppe oder Organisation darstellt. Das Handbook of Research on Decision-Making Capabilities Improvement With Serious Games erörtert den Einsatz fortschrittlicher Technologien wie erweiterte und immersive Realität, digitale Zwillinge, Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Mixed Reality (MR) und IoT-Sensoren zur Verbesserung der Entscheidungsfähigkeit und des Lernens durch Serious Games. In diesem Buch werden Nutzereinbindung, Spielanpassung, Inhaltsanpassung und Sensortechnologie behandelt. Es zeigt, wie die Entscheidungsfähigkeit von Einzelpersonen und Organisationen verbessert werden kann, und bezieht die neuesten Entwicklungen im Bereich der künstlichen Intelligenz und des maschinellen Lernens ein. Geleitet von Experten mit mehr als 20 Jahren Erfahrung, werden Themen wie Serious Game Design, intelligente Inhaltsanpassung und Algorithmen des maschinellen Lernens behandelt.
Dieses Buch richtet sich an Bildungsfachleute, Lehrplanentwickler, Programmentwickler, Verwalter, Entwickler von Bildungssoftware, politische Entscheidungsträger, Forscher, Schulungsfachleute, Datenschutzbeauftragte, Regierungsbeamte, Berater, IT-Forscher, Akademiker und Studenten.