Kollisionserkennung in interaktiven 3D-Umgebungen

Bewertung:   (4,7 von 5)

Kollisionserkennung in interaktiven 3D-Umgebungen (Van Den Bergen Gino)

Leserbewertungen

Zusammenfassung:

Das Buch „Collision Detection in Interactive 3D Environments“ von Gino van den Bergen wird für seine umfassende Diskussion von Algorithmen zur Kollisionserkennung sehr geschätzt. Besonders gelobt wird es für die Tiefe des Themas und die Einbeziehung von Quellcode. Es leidet jedoch unter einigen Qualitätsproblemen bei der Produktion und einem anspruchsvollen mathematischen Schwerpunkt, wodurch es für einige Leser weniger zugänglich ist.

Vorteile:

Das Buch bietet eine detaillierte und strenge Behandlung von Algorithmen zur Kollisionserkennung, die für die Programmierung von 3D-Geometrien wichtig sind. Es enthält eine große Menge an hilfreichen Inhalten und eine CD mit dem Quellcode der SOLID-Kollisionserkennungsbibliothek. Unverzichtbar für alle, die sich mit 3D-Programmierung beschäftigen.

Nachteile:

Einige Benutzer berichteten über Probleme mit der Produktionsqualität, wie z. B. gebrochene Bindungen. Außerdem macht die umfangreiche mathematische Notation das Buch zu einer langsamen und manchmal mühsamen Lektüre, was die Zugänglichkeit für einige Zielgruppen einschränken könnte.

(basierend auf 6 Leserbewertungen)

Originaltitel:

Collision Detection in Interactive 3D Environments

Inhalt des Buches:

Das Herzstück eines jeden Systems, das die physikalische Interaktion zwischen Objekten simuliert, ist die Kollisionserkennung - die Fähigkeit zu erkennen, wann zwei Objekte miteinander in Berührung gekommen sind. Dieses System ist auch einer der am schwierigsten zu implementierenden Aspekte einer physikalischen Simulation, und es ist unweigerlich der Hauptverbraucher von CPU-Zyklen. Praktiker, egal ob sie neu auf dem Gebiet sind oder nicht, stellen schnell fest, dass der Versuch, ein schnelles, genaues und robustes Kollisionserkennungssystem zu entwickeln, sie auf einen langen Weg voller Gefahren und Fallstricke führt, wie sie ihn noch nie gesehen haben. Ohne gründliche Kenntnisse und Verständnis der Probleme, die mit der Entwicklung eines Kollisionserkennungssystems verbunden sind, ist das Ende dieses Weges ein Abgrund, der schon so manchen guten Programmierer verschluckt hat Das neue Buch von Gino van den Bergen ist die Geschichte seiner erfolgreichen Reise auf diesem Weg. Das Ergebnis ist sein bekanntes Kollisionserkennungssystem, die SOftware Library for Interference Detection (SOLID). Auf dem Weg dorthin behandelt er die Themen Vektoralgebra und Geometrie, die verschiedenen geometrischen Primitive, die in einem Kollisionssystem von Interesse sind, die leistungsstarke Methode der Achsentrennung für die Zwecke der Schnittpunktprüfung und den ebenso leistungsstarken Gilbert-Johnson-Keerthi (GJK)-Algorithmus zur Berechnung des Abstands zwischen konvexen Objekten. Aber dieses Buch bietet viel mehr als ein gutes Kompendium der Ideen, die zum Aufbau eines Kollisionssystems gehören.

Der Fluch der praktischen Rechengeometrie ist die Gleitkommaarithmetik. Algorithmen, die bei Verwendung exakter Arithmetik einfach zu implementieren sind, können in einem Fließkommasystem katastrophale Fehler aufweisen. Insbesondere Schnittpunkt- und Abstandsalgorithmen, die in einem Fließkommasystem implementiert sind, neigen dazu, genau in dem wichtigsten Fall eines Kollisionssystems zu versagen - wenn sich zwei Objekte gerade berühren. Es muss sehr darauf geachtet werden, dass Fließkomma-Rundungsfehler korrekt behandelt werden. Ginos größte Leistung in diesem Buch besteht darin, dass er zeigt, wie man den GJK-Abstandsalgorithmus bei der Verwendung von Gleitkomma-Arithmetik mit einfacher Genauigkeit korrekt implementiert. Und wie könnte man dies besser illustrieren als mit einer Fallstudie, dem letzten Kapitel über den Entwurf und die Implementierung von SOLID. Über die CD-ROMDie Begleit-CD-ROM enthält den vollständigen C++-Quellcode von SOLID 3.5 sowie die API-Dokumentation im HTML- und PDF-Format. Sowohl die einfache (32bit) als auch die doppelte (64bit) Präzisionsversion des SOLID SDK sowie Beispielprogramme können für Linux-Plattformen mit GNU g++ Version 2. 95 bis 3. 3 und für Win32-Plattformen mit Microsoft Visual C++ Version 6. 0 bis 7. 1 kompiliert werden. Die Verwendung des SOLID-Quellcodes unterliegt den Bedingungen der GNU GPL oder der Trolltech QPL (siehe CD-ROM-Dokumentation für Details). Über den AutorGino van den Bergen ist ein Spieleentwickler, der in den Niederlanden lebt und arbeitet. Er ist der Schöpfer von SOLID und hat einen Doktortitel.

in Computerwissenschaften an der Technischen Universität Eindhoven. Gino implementierte Kollisionserkennung und Physik in Blender von NaN Technologies, einer Software zur Erstellung interaktiver 3D-Inhalte.

Weitere Daten des Buches:

ISBN:9781558608016
Autor:
Verlag:
Sprache:Englisch
Einband:Hardcover
Erscheinungsjahr:2003
Seitenzahl:277

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