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Learning Web-Based Virtual Reality: Build and Deploy Web-Based Virtual Reality Technology
Kapitel 1: Einführung in VR und WebVR.
Ziel des Kapitels:Dieses Kapitel befasst sich mit den Merkmalen von VR und webbasierter VR und geht auf Themen ein wie z. B., warum ein Entwickler WebVR lernen sollte, warum es für Webentwickler vorteilhaft und einfach zu entwickeln ist und schließlich auf die verschiedenen VR-Geräte auf dem Markt.
Anzahl der Seiten:Etwa 10 Seiten.
Unterthemen
- Details zu VR und WebVR.
- HTML5- und WebVR-Anwendungen.
- Auf dem Markt verfügbare Geräte für VR.
Kapitel 2: Verstehen der WebVR-API und -Frameworks.
Ziel des Kapitels:Dieses Kapitel stellt den Lesern die WebVR-API vor und führt sie durch den gesamten Prozess des Verständnisses der Spezifikationen des W3C. Die Leser werden auch etwas über MozVR, verschiedene WebVR-Frameworks und die Bemühungen der verschiedenen Browser zur Unterstützung von WebVR erfahren. Am Ende dieses Kapitels kann der Benutzer mit den Dingen, die er im vorherigen Kapitel gelernt hat, etwas anfangen.
Anzahl der Seiten: Etwa 10.
Unter-Themen
- Einführung in die WebVR-API.
- WebVR API Spezifikationen.
- Einzelheiten über MozVR.
- Für die Entwicklung verfügbare WebVR-Frameworks.
Kapitel 3: Beliebte WebVR-Projekte und Einrichtung unseres VR-Labors.
In diesem Kapitel lernt der Leser die populären WebVR-Projekte kennen, die online verfügbar sind, um sich von ihnen inspirieren zu lassen, sein eigenes WebVR-Projekt zu erstellen. Der Benutzer wird auch über die verschiedenen Hardware- und Softwareanforderungen informiert, um mit WebVR fortzufahren. Am Ende dieses Kapitels wird sich der Leser sicher genug fühlen, um im nächsten Kapitel mit der Entwicklung seiner ersten WebVR-App zu beginnen.
Anzahl der Seiten: Etwa 15.
Unter - Themen:
- Beliebte WebVR-Projekte und ihre Herstellung.
- Hardware- und Software-Anforderungen für die WebVR-Entwicklung.
- Einrichten des WebVR-Labors.
Kapitel 4: Einführung in A Frame Ziel des Kapitels:In diesem Kapitel lernt der Leser die A Frame-Bibliothek für die WebVR-Entwicklung, die verschiedenen Komponenten und Bausteine von A Frame, das Zwischenspeichern von Assets für eine bessere Leistung, die Anwendung von Texturen auf Objekte, die Steuerung von Beleuchtung und Kamera und die Ausführung der Anwendungen auf seinem Laptop kennen. Dieses Kapitel wird den Benutzer in die Lage versetzen, Anwendungen mit WebVR zu erstellen. Wir werden auch eine grundlegende Hello World WebVR-Anwendung entwickeln.
Anzahl der Seiten: Etwa 15.
Unterthemen:
- Einführung in die A Frame Library.
- Komponenten und Bausteine von A Frame.
- Zwischenspeichern von Assets zur Verbesserung der Leistung.
- Verwendung von Lichtern und Kameraobjekten.
- Texturen auf Objekte anwenden, um sie lebendig zu machen.
- Entwickeln einer Hello World WebVR-Anwendung.
Kapitel 5: Aufbau einer VR-basierten Inhaltsanzeige.
Ziel des Kapitels: In diesem Kapitel werden wir eine VR-basierte Anwendung zur Anzeige von Inhalten entwickeln, die die Fotos eines Benutzers in einer virtuellen 3D-Umgebung anzeigt. Dieses Kapitel soll dem Benutzer auch dabei helfen, eine Vorstellung davon zu bekommen, wie er seine Anwendung oder Website gestalten sollte, damit sie die Erfahrung des Benutzers verbessert.
Anzahl der Seiten: Etwa 15.
Unterthemen:
- Entwerfen von Layouts für Anwendungen.
- Erstellen einer WebVR-basierten Zwischenanwendung.
- Ausführen der Anwendung auf Google Cardboard.
- Verbessern der Benutzeroberfläche der Anwendung durch die Verwendung verschiedener Komponenten von A Frame.
Kapitel 6: Bauen Sie Ihre eigene VR-Gesellschaft.
Ziel des Kapitels:Dieses Kapitel behandelt den Aufbau einer virtuellen Wohngesellschaft.