Metagaming: Spielen, Konkurrieren, Zuschauen, Schummeln, Handeln, Herstellen und Zerstören von Videospielen Band 53

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Metagaming: Spielen, Konkurrieren, Zuschauen, Schummeln, Handeln, Herstellen und Zerstören von Videospielen Band 53 (Stephanie Boluk)

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Originaltitel:

Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames Volume 53

Inhalt des Buches:

Der größte Trick der Videospielindustrie bestand darin, die Welt davon zu überzeugen, dass es sich bei Videospielen um Spiele und nicht um ein Medium zur Herstellung von Metaspielen handelt. Elegant definiert als "Spiele über Spiele", umfassen Metagames eine Vielzahl von Praktiken, die die Grenzen überschreiten und die Regeln verbiegen: von technischen Pannen und verbotenen Strategien bis hin zu Renaissance-Malerei, algorithmischem Handel, Profisport und dem Krieg gegen den Terror. In Metagaming zeigen Stephanie Boluk und Patrick LeMieux, wie Spiele immer über den Bildschirm hinausgehen, und wie Modder, Mapper, Streamer, Zuschauer, Analysten und Künstler die Art und Weise, wie wir spielen, verändern.

Metagaming deckt diese alternativen Spielgeschichten auf, indem es die seltsamen Erfahrungen und unerwarteten Effekte erforscht, die in, auf, um und durch Videospiele entstehen. Spieler rätseln über die Probleme der perspektivischen Darstellung in Portal, führen heimliche Akte der elektronischen Spionage in EVE Online durch, wetteifern und kommentieren im koreanischen StarCraft und laufen The Legend of Zelda in Rekordzeit (mit oder ohne Sehhilfe). Unternehmen wie Valve versuchen, das Metaspiel durch internationale E-Sports und Online-Marktplätze zu erobern, während die Unternehmensgeschichte von Super Mario Bros. durch die endlosen Level von Infinite Mario, die frustrierenden Streiche von Asshole Mario und sogar Super Mario Clouds, einem ROM-Hack, der im Whitney Museum of American Art ausgestellt ist, untergraben wird.

Als eines der wenigen Bücher, das jedem Kapitel Originalsoftware beifügt, verwandelt Metagaming Videospiele von verpackten Produkten in Instrumente, Ausrüstungen, Werkzeuge und Spielzeuge, die in die sensorischen und politischen Ökonomien des Alltagslebens eingreifen. Und obwohl Videospiele die Kreativität, die Kritikfähigkeit und das Handwerk des Spiels mit dem Akt des Konsums vereinen, spielen wir nicht einfach Videospiele - wir machen Metagames.

Weitere Daten des Buches:

ISBN:9780816687169
Autor:
Verlag:
Sprache:Englisch
Einband:Taschenbuch
Erscheinungsjahr:2017
Seitenzahl:400

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Letzte Änderung: 2024.11.13 22:11 (GMT)