OpenGL 4 Shading Language Cookbook - Dritte Ausgabe: Erstellen Sie hochwertige 3D-Grafiken in Echtzeit mit OpenGL 4.6, GLSL 4.6 und C++17

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OpenGL 4 Shading Language Cookbook - Dritte Ausgabe: Erstellen Sie hochwertige 3D-Grafiken in Echtzeit mit OpenGL 4.6, GLSL 4.6 und C++17 (David Wolff)

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Originaltitel:

OpenGL 4 Shading Language Cookbook - Third Edition: Build high-quality, real-time 3D graphics with OpenGL 4.6, GLSL 4.6 and C++17

Inhalt des Buches:

Über 70 Rezepte, die fortgeschrittene Techniken für die 3D-Programmierung wie Beleuchtung, Schattierung, Texturen, Partikelsysteme und Bildverarbeitung mit OpenGL 4.6 behandeln.

Hauptmerkmale

⬤ Erforschen Sie Techniken zur Implementierung von Schatten mit Shadow Maps und Shadow Volumes.

⬤ Lernen Sie, GLSL-Funktionen wie Compute-, Geometrie- und Tessellationsshader zu verwenden.

⬤ Verwenden Sie GLSL, um eine Vielzahl von modernen, realistischen visuellen Effekten zu erstellen.

Buchbeschreibung

OpenGL 4 Shading Language Cookbook, Third Edition bietet einfach zu befolgende Rezepte, die Sie zunächst durch die Theorie und den Hintergrund hinter jeder Technik führen und dann den GLSL- und OpenGL-Code, der für ihre Implementierung benötigt wird, vorstellen und erklären.

Das Buch beginnt damit, dass Sie sich mit Einsteigerthemen wie dem Kompilieren und Linken von Shader-Programmen, dem Speichern und Laden von Shader-Binärdateien (einschließlich SPIR-V) und der Verwendung einer OpenGL-Funktionslader-Bibliothek vertraut machen. Anschließend werden wir grundlegende Beleuchtungs- und Schattierungseffekte behandeln. Danach lernen Sie, Texturen zu verwenden, Schatten zu erzeugen und Geometrie- und Tessellationsshader zu benutzen. Themen wie Partikelsysteme, Screen-Space Ambient Occlusion, Deferred Rendering, tiefenbasierte Tessellation und physikalisch basiertes Rendering helfen Ihnen, fortgeschrittene Themen anzugehen.

OpenGL 4 Shading Language Cookbook, Third Edition behandelt auch fortgeschrittene Themen wie Schattentechniken (einschließlich der zwei gängigsten Techniken: Shadow Maps und Shadow Volumes). Sie werden lernen, wie man Rauschen in Shadern verwendet und wie man Compute-Shader einsetzt.

Das Buch enthält Beispiele für moderne Schattierungstechniken, die als Ausgangspunkt für Programmierer verwendet werden können, um moderne, interaktive 3D-Computergrafikanwendungen zu erstellen.

Was Sie lernen werden

⬤ Kompilieren, Debuggen und Kommunizieren mit Shader-Programmen.

⬤ Verwendung von Compute-Shadern für Physik, Animation und allgemeine Berechnungen.

⬤ Lernen Sie Funktionen wie Shader-Speicherpufferobjekte und das Laden und Speichern von Bildern kennen.

⬤ Rauschen in Shadern nutzen und lernen, wie man Shader in Animationen einsetzt.

⬤ Verwenden von Texturen für verschiedene Effekte, einschließlich Cube Maps für Reflexion oder Brechung.

⬤ Physikalisch basierte Reflexionsmodelle und das SPIR-V Shader Binary verstehen.

⬤ Lernen Sie, wie man Schatten mit Shadow Maps oder Shadow Volumes erzeugt.

⬤ Erstellen Sie Partikelsysteme, die Rauch, Feuer und andere Effekte simulieren.

Weitere Daten des Buches:

ISBN:9781789342253
Autor:
Verlag:
Einband:Taschenbuch

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