Prozedurale Inhaltserstellung für die C++-Spielentwicklung

Bewertung:   (2,8 von 5)

Prozedurale Inhaltserstellung für die C++-Spielentwicklung (Dale Green)

Leserbewertungen

Zusammenfassung:

Das Buch über prozedurale Inhaltsgenerierung (PCG) hat gemischte Kritiken erhalten. Viele Leser äußerten sich enttäuscht über die Tiefe und Genauigkeit des Buches, insbesondere in Bezug auf C++-Techniken und prozedurale Generierungskonzepte. Während einige es für Anfänger hilfreich fanden, kritisierten andere, dass es zu einfach, schlecht strukturiert und von geringer Qualität sei. Bemängelt wird auch die Verwendung von Schwarz-Weiß-Abbildungen für Inhalte, die von Farbe profitieren würden, sowie zahlreiche Code-Fehler und ein Mangel an fortgeschrittenem Material.

Vorteile:

Einige Leser fanden, dass das Buch eine gute Einführung in die prozedurale Inhaltserstellung ist, insbesondere für Anfänger. Es enthält eine vollständig funktionierende RPG-Spielshell, die beim Erlernen der Modifikation des Spiels hilft. Der Autor wird dafür geschätzt, dass er grundlegende Konzepte klar erklärt, und einige Leser bezeichneten es als wertvolles SFML-Lernwerkzeug.

Nachteile:

Viele Benutzer kritisierten, dass das Buch schlecht organisiert und träge geschrieben sei und es ihm an Tiefe bei prozeduralen Generierungsansätzen fehle. Das Buch sei zu sehr auf grundlegende Informationen fokussiert, die für fortgeschrittene Leser irrelevant seien. Es gibt viele Fehler in den Codeschnipseln, eine unsaubere Formatierung, sich wiederholende Inhalte und die Illustrationen sind trotz der Hinweise auf Farbwechsel in Schwarz-Weiß gehalten. Auch die Verwendung veralteter Methoden zur Generierung von Zufallszahlen und unvollständige Erklärungen fortgeschrittener Themen enttäuschten zahlreiche Rezensenten.

(basierend auf 7 Leserbewertungen)

Originaltitel:

Procedural Content Generation for C++ Game Development

Inhalt des Buches:

Lernen Sie Techniken und Ansätze zur prozeduralen Generierung von Spielinhalten in C++ mit der Simple and Fast Multimedia Library kennen

Über dieses Buch

Dieses Buch enthält eine maßgeschneiderte Simple and Fast Multimedia Library (SFML) Spiele-Engine mit vollständiger Online-Dokumentation. Mit diesem Buch werden Sie Spiele erstellen, die nicht vorhersehbar und dynamisch sind und einen hohen Wiederspielbarkeitsfaktor haben. Erhalten Sie eine Aufschlüsselung der wichtigsten Techniken und Ansätze, die auf ein echtes Spiel angewendet werden.

Für wen ist dieses Buch gedacht?

Wenn Sie ein Spieleentwickler sind, der mit C++ vertraut ist und größere und dynamischere Spiele erstellen möchte, dann ist dieses Buch genau das Richtige für Sie. Das Buch setzt eine gewisse Vorerfahrung mit C++ voraus, aber alle Zwischenkonzepte werden ausführlich erläutert. Vorkenntnisse mit SFML sind nicht erforderlich.

Was Sie lernen werden

Entdecken Sie die Systeme und die Ideologie, die prozeduralen Systemen zugrunde liegen Verwenden Sie die Zufallszahlengenerierung (RNG) mit C++-Datentypen, um zufällige, aber kontrollierte Ergebnisse zu erzeugen Bauen Sie Level prozedural mit zufällig angeordneten Objekten und Ereignissen Erstellen Sie dynamische Spielobjekte zur Laufzeit Konstruieren Sie Spiele mit einem komponentenbasierten Ansatz Stellen Sie nicht vorhersehbare Spielereignisse und Szenarien zusammen Verwenden Sie die prozedurale Generierung, um schnell und einfach dynamische Inhalte zu erstellen Generieren Sie Spielumgebungen für endlosen Wiederspielwert

Im Detail

Die prozedurale Generierung ist ein wachsender Trend in der Spieleentwicklung. Sie ermöglicht es Entwicklern, größere und dynamischere Spiele zu erstellen, die einen höheren Wiederspielwert haben. Bei der prozeduralen Generierung handelt es sich nicht nur um eine Technik, sondern um eine Sammlung von Techniken und Ansätzen, die zusammen verwendet werden, um dynamische Systeme und Objekte zu erstellen. C++ ist die Standardprogrammiersprache für die Entwicklung von Computerspielen. Sie bildet das Herzstück der meisten Engines und ist unglaublich leistungsfähig. SFML ist eine einfach zu verwendende, plattformübergreifende und quelloffene Multimedia-Bibliothek. Der Zugriff auf die Computerhardware ist in prägnante Module unterteilt, was es zu einer guten Wahl macht, wenn Sie plattformübergreifende Spiele mit Leichtigkeit entwickeln möchten.

Dieses Buch führt Sie anhand von C++- und SFML-Technologien durch die Techniken und Ansätze, die zur prozeduralen Generierung von Inhalten in der Spieleentwicklung verwendet werden.

Im Laufe dieses Buches werden wir uns Beispiele für diese Technologien ansehen, beginnend mit dem Einrichten eines Roguelike-Projekts unter Verwendung der C++-Vorlage. Anschließend werden wir uns mit der Verwendung von RNG mit C++-Datentypen und der zufälligen Streuung von Objekten innerhalb einer Spielkarte befassen. Wir werden einfache Konsolenbeispiele erstellen, um sie in ein echtes Spiel zu implementieren, indem wir einzigartige und zufällige Spielgegenstände, dynamische Sprites und Effekte sowie prozedural generierte Spielereignisse erstellen. Anschließend führen wir Sie durch die Erstellung zufälliger Spielkarten. Am Ende werden wir einen Rückblick auf das Projekt werfen.

Am Ende des Buches werden Sie nicht nur über ein solides Verständnis der prozeduralen Generierung verfügen, sondern auch über ein funktionierendes Roguelike-Spiel, das Sie anhand der mitgelieferten Beispiele erweitert haben.

Stil und Ansatz

Es handelt sich um ein leicht verständliches Handbuch, in dem jedes Thema anhand eines maßgeschneiderten Beispiels klar und gründlich erklärt und anschließend in einem echten Spielprojekt umgesetzt wird.

Weitere Daten des Buches:

ISBN:9781785886713
Autor:
Verlag:
Sprache:Englisch
Einband:Taschenbuch

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