Bewertung:

Games of Empire von Nick Dyer-Witheford und Greig de Peuter untersucht die Überschneidung von Videospielindustrie, Arbeit und Machtdynamik in der Gesellschaft. Es analysiert die Art und Weise, wie Videospiele sowohl die Kontrolle durch Unternehmen und Staat widerspiegeln als auch Widerstand leisten können, und führt Konzepte wie „Playbor“ ein. Das Buch nutzt die Werke von Hardt und Negri, um seine Argumente zu formulieren, und ist in drei Hauptteile gegliedert, die sich mit der Arbeit im Spiel, den in populären Spielen reflektierten Themen und dem Potenzial für alternative Systeme unter den Spielern befassen.
Vorteile:⬤ Gut recherchierte, fachkundig geschriebene und aufschlussreiche Analyse
⬤ nützlich für alle, die sich für Politik, Cyber-Themen oder Gaming interessieren
⬤ bietet eine einzigartige postmarxistische Perspektive
⬤ diskutiert relevante Themen in populären Spielen
⬤ schlägt einen Weg für Widerstand und Befreiung durch Gaming vor.
⬤ Einige Abschnitte können sich für diejenigen, die bereits mit den Theorien von Hardt und Negri vertraut sind, wiederholen
⬤ können für Gelegenheitsleser zu akademisch sein
⬤ können ein besonderes Interesse an politischer Analyse erfordern, um das Buch vollständig zu verstehen.
(basierend auf 4 Leserbewertungen)
Games of Empire: Global Capitalism and Video Games
Im ersten Jahrzehnt des einundzwanzigsten Jahrhunderts sind Videospiele ein fester Bestandteil der globalen Medienkultur und stehen in Bezug auf Einnahmen und Einfluss in Konkurrenz zu Hollywood. Videospiele sind nicht mehr auf eine männliche Subkultur beschränkt, sondern werden heute von Erwachsenen auf der ganzen Welt gespielt. Gleichzeitig sind Videospiele zu wichtigen Schauplätzen der Ausbeutung durch Unternehmen und der militärischen Rekrutierung geworden.
In Games of Empire bieten Nick Dyer-Witheford und Greig de Peuter eine radikale politische Kritik an Videospielen und virtuellen Umgebungen wie Second Life, World of Warcraft und Grand Theft Auto und analysieren sie als exemplarische Medien des Empire, des von Michael Hardt und Antonio Negri theoretisierten hyperkapitalistischen Komplexes des 21. Jahrhunderts. Die Autoren zeichnen den Aufstieg des virtuellen Spiels nach, bewerten seine Auswirkungen auf Schöpfer und Spieler gleichermaßen und skizzieren die Beziehungen zwischen Spiel und Realität, Körper und Avatar, Bildschirm und Straße.
Games of Empire verbindet Videospiele mit realen Problemen der Globalisierung, des Militarismus und der Ausbeutung, von den Schrecken afrikanischer Minen und indischer Elektroschrottplätze, die der gesamten Industrie zugrunde liegen, über die Rolle der Arbeit in der kommerziellen Spieleentwicklung und die Synergie zwischen militärischer Simulationssoftware und den Schlachtfeldern des Irak und Afghanistans, wie sie Full Spectrum Warrior veranschaulicht, bis hin zu den beträchtlichen virtuellen Ökonomien rund um World of Warcraft, dem urbanen Neoliberalismus, der in Grand Theft Auto spielbar gemacht wird, und dem Aufkommen einer alternativen Spielkultur durch aktivistische Spiele und Open-Source-Spieleentwicklung.
Games of Empire weist sowohl moralische Panik als auch oberflächlichen Enthusiasmus zurück und zeigt auf, wie virtuelle Spiele die kulturellen, politischen und wirtschaftlichen Kräfte des globalen Kapitals kristallisieren und gleichzeitig ein Mittel des Widerstands gegen sie darstellen.