
Games in Everyday Life: For Play
In diesem Buch untersucht Nathan Hulsey die Zusammenhänge zwischen Spieldesign, Überwachung, Computern und den neuen Technologien, die unser tägliches Leben zu Hause, bei der Arbeit und mit unserer Familie und unseren Freunden beeinflussen.
Das Buch befasst sich mit der Rolle der Gamification, die uns motiviert, Software und Anwendungen zu nutzen, unser Verhalten zu ändern und persönliche Daten zu sammeln, anzuzeigen und zu kontextualisieren. Die Autorin verwendet historische Beispiele von Technologien und Techniken, die vor der Gamifizierung eingesetzt wurden, um die zunehmende Wirkung der Gamifizierung auf Umgebungen, Körper und Räume zu untersuchen. Er stellt sich Gamification als eine überwachungsorientierte Ideologie vor, die sich traditionellen disziplinären Kontrolltechniken entzieht. Er argumentiert, dass Gamification Verführung in Form von Spielmechanismen einsetzt, um Menschen zu ermutigen, ihre Daten in einer Strategie zu übermitteln, die das Spiel nutzt, um soziale, wirtschaftliche und verhaltensbezogene Veränderungen zu fördern. Er fragt:
⬤ Welche Folgen hat der Einsatz von Spiel als Kontrollinstrument?
⬤ Welche Folgen hat die Nutzung von Suchtdesign, um unsere Wahrnehmung von Arbeit und Spiel zu beeinflussen?
⬤ Werden wir mit zunehmender Abhängigkeit vom Digitalen alle zu Spielern in einem unendlichen Spiel? Und wenn ja, wer gewinnt?