
Gaming and the Virtual Sublime: Rhetoric, Awe, Fear, and Death in Contemporary Video Games
Kann man eine transformative Erfahrung machen, wenn man durch einen Programmierfehler im neuesten Triple-A-Titel fällt? Nähert man sich dem Erhabenen, wenn man auf eine weite virtuelle Landschaft mit hügeligen Bergen und stürmischen Meeren blickt? In dem Bemühen, diese Fragen zu beantworten, betrachtet Gaming and the Virtual Sublime" das virtuelle Erhabene" als ein konzeptionelles Instrumentarium zum Verständnis unserer affektiven Auseinandersetzung mit der zeitgenössischen interaktiven Unterhaltung. Durch eine detaillierte Untersuchung der Geschichte des Erhabenen, von Pseudo-Longinus' Puzzle des Erhabenen in der Rhetorik, über die Obsession des 18.
Jahrhunderts mit Schönheit und Schrecken, über das mathematische und dynamische Erhabene von Kant, bis hin zu Lyotard, Jahrhunderts, über das mathematische und dynamische Erhabene von Kant bis hin zu Lyotards "undarstellbarem Ereignis" und Deleuzes Arbeit über Chaos und Rhythmus. Dieses Buch erprobt diese unterschiedlichen Komponenten in einer weitreichenden Untersuchung darüber, wie Videospiele - als virtuelle Räume des Affekts - unsere Möglichkeiten der sublimen Erfahrung umgestalten könnten.
Anhand von Playthroughs, Entwicklertagebüchern, Forendiskussionen und zeitgenössischen Rezensionen und Spielen, die vom herzzerreißenden That Dragon: Cancer bis hin zum abgrundtiefen Körperhorror von Outlast (mit einer Prise Tetris dazwischen) werden die Spielerfahrung(en), ihr Design und ihre Mitgestaltung durch die Spieler mit besonderem Schwerpunkt auf Rhetorik und Erzählung, Ehrfurcht, Angst und Schrecken, Tod und Langeweile diskutiert. Dieses Buch, das in einem ansprechenden und zugänglichen Stil geschrieben ist, ist ein Muss für Philosophen, Wissenschaftler und alle, die sich für Spiele und Populärkultur im Allgemeinen interessieren.