Bewertung:

Das Buch ist eine Zusammenstellung von Aufsätzen, die sich mit den sozialen Aspekten des Spielens befassen und vor allem diejenigen ansprechen, die an akademischen Diskussionen über die Spielkultur interessiert sind. Während einige Aufsätze aufschlussreich sind und einen wichtigen Beitrag zum Fachgebiet leisten, werden andere als Nischenartikel betrachtet und sind für Gelegenheitsspieler weniger relevant.
Vorteile:Gut geschriebene Aufsätze, die für akademische Zwecke geeignet sind, erweitern die Literatur über die Gaming-Subkultur und wecken das Interesse von Gamer-Enthusiasten.
Nachteile:Die sehr akademische Sprache kann einige Leser abschrecken, nicht alle Aufsätze leisten einen wichtigen Beitrag zum Fachgebiet, einige Inhalte erscheinen als Nische und sind für Gelegenheitsspieler irrelevant.
(basierend auf 5 Leserbewertungen)
Gaming as Culture: Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games
Seit dem Aufkommen der Tabletop-Fantasy-Rollenspiele in den 1970er Jahren haben Fantasy-Spiele einen einzigartigen Beitrag zur Populärkultur und zur Wahrnehmung der sozialen Realität in Amerika und auf der ganzen Welt geleistet. Dieser Beitrag wird immer deutlicher, da sich die Spieleindustrie mit dem Aufkommen von Sammel-Strategiespielen und anderen innovativen Produkten sowie den jüngsten Fortschritten in der Videospieltechnologie diversifiziert hat.
Dieses Buch stellt die aktuellsten Forschungsergebnisse zu Fantasy-Spielen vor und untersucht die kulturellen und konstruktiven Dimensionen von Fantasy-Spielen als Freizeitaktivität. Jedes Kapitel untersucht einen sozialen oder verhaltensbezogenen Aspekt von Fantasy-Spielen und gibt Einblicke in die kulturellen, sprachlichen, soziologischen und psychologischen Auswirkungen von Spielen auf den Einzelnen und die Gesellschaft. Abschnitt I erörtert die Überschneidung von Fantasie- und Realszenarien und wie die Konstruktion einer Fantasiewelt dialektisch mit der Konstruktion der sozialen Realität eines Spielers verbunden ist. Da die grundlegende Prämisse von Fantasy-Spielen die Annahme virtueller Identitäten ist, wird in Abschnitt II die Beziehung zwischen Spielen und verschiedenen Aspekten der Identität untersucht. Im dritten und letzten Abschnitt wird untersucht, was die persönlichen Erfahrungen von Spielern uns darüber sagen können, wie Menschen die Realität erleben.
Lehrkräfte, die dieses Buch für den Einsatz in einem Kurs in Erwägung ziehen, können hier ein Prüfungsexemplar anfordern.