Spielen für aktives Altern und einen gesunden Lebensstil

Spielen für aktives Altern und einen gesunden Lebensstil (Isabel Veloso Ana)

Originaltitel:

Game-Playing for Active Ageing and Healthy Lifestyles

Inhalt des Buches:

Angesichts der zunehmenden Alterung der Bevölkerung und der Entwicklung der Mensch-Computer-Interaktion hin zu einem viel humanistischeren Ansatz wird derzeit über die Gestaltung technologiegestützter Produkte für aktives Altern und eine gesunde Lebensweise diskutiert. In der Tat ist die Spieleindustrie durch das Auftauchen einer älteren Zielgruppe, die Fortschritte im Bereich der Gamification und die Verbreitung von SMART-Geräten vor neue Herausforderungen gestellt worden.

Frühere Erfahrungen in diesem Bereich haben gezeigt, dass Spiele für viele ältere erwachsene Spieler eine therapeutische Wirkung haben, da sie sowohl kognitiv gefordert als auch belohnt werden. Es hat sich jedoch auch gezeigt, dass die Spieleindustrie ihre anderen Motivationen und Zugangsbedürfnisse nicht erfüllte.

Darüber hinaus hat sich die bisherige Forschung auf die physischen und kognitiven Auswirkungen von Videospielen im Alterungsprozess konzentriert. Die Nutzung anderer Dimensionen des aktiven Alterns, die über den Gesundheitsbereich hinausgehen (z. B. Sicherheitsgefühl und gesellschaftliche Teilhabe), in Spielen, die sich an diese Zielgruppe richten, blieb bisher unerforscht.

Zu den in diesem Buch behandelten Themen gehören:

- Entwicklung von Produkten für den Silver Market;

- Der ältere erwachsene Verbraucher und die Werbeindustrie;

- Unterschiede zwischen Informationskompetenz und digitaler Integration;

- Technologien zur Überwachung des Lebensstils und technologischer Determinismus;

- Positive Computertechnik und Verhaltensgestaltung;

- Spieldesign und aktives Altern;

- Anwendung von Spielen in der Rehabilitation;

- Gamification, Seniorentourismus und der Wellness-Markt;

- Techniken zur Bewertung von Spielen für aktives Altern.

Dieses Buch unterscheidet sich von aktuellen Büchern auf dem Markt, indem es sich auf Spiele und die wichtigsten Auswirkungen auf das Design für aktives Altern in Bezug auf die Marktperspektive, die Informations- und Kommunikationsgesellschaft, Verhaltensdesign, Mobilität, Stadt- und Raumplanung, Zugänglichkeit und Bewertung konzentriert. Die in diesem Buch präsentierten Informationen stützen sich nicht nur auf Fallstudien, sondern auch auf die früheren Erfahrungen der Autoren bei der Mitgestaltung digital vermittelter Produkte sowohl mit erwachsenen Lernenden an den Universitäten des dritten Lebensalters als auch mit älteren Erwachsenen in Altersheimen.

Weitere Daten des Buches:

ISBN:9788770224376
Autor:
Verlag:
Sprache:Englisch
Einband:Hardcover
Erscheinungsjahr:2021
Seitenzahl:171

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