
Dieses Buch ist im Bereich der digitalen Transformation und der Kreativität in der Hochschulbildung angesiedelt.
Es befasst sich mit dem gamifizierten Crowdsourcing und zeigt auf, wie dieser innovative Ansatz als Werkzeug für die Schaffung von Bildungsveranstaltungen dienen kann, die die Kreativität neuer Generationen von Studierenden im Hochschulkontext fördern. Ziel ist es, einen Überblick über die Literatur zu den beiden Konzepten Crowdsourcing und Gamification zu geben, einen Vorschlag zu unterbreiten, wie sie an die Organisation von Bildungsveranstaltungen angepasst werden können, und einen realen Erfolgsfall zu präsentieren, der mit dieser Methodik in der Hochschulbildung entwickelt wurde.