
Virtual Reality and Light Field Immersive Video Technologies for Real-World Applications
Virtuelle Realität (VR) bezieht sich auf Technologien, die mit Hilfe von Headsets realistische Bilder, Klänge und andere Eindrücke erzeugen, die eine reale Umgebung nachbilden oder eine imaginäre Umgebung schaffen. VR simuliert auch die physische Anwesenheit des Benutzers in dieser Umgebung.
Sie wird definiert als „realistische und immersive Simulation einer dreidimensionalen 360-Grad-Umgebung, die mit interaktiver Software und Hardware erzeugt und durch Körperbewegungen erlebt oder gesteuert wird“ oder als „immersive, interaktive Erfahrung, die von einem Computer erzeugt wird“. In der virtuellen Realität können sich die Nutzer dank sechs Freiheitsgraden nicht nur umsehen, sondern auch in der virtuellen Welt bewegen und von oben oder unten auf Objekte blicken. Um ein echtes VR-Erlebnis zu haben, muss die Hardware alle 6DOF und sowohl Orientierungsverfolgung (Rotation) als auch Positionsverfolgung (Translation) bieten.
Dieses Buch richtet sich an Videoexperten, die die Grundlagen von 3D-Darstellungen und Multikamera-Videobearbeitung verstehen wollen, um neue immersive Medienanwendungen zu entwickeln. Im Gegensatz zur Videocodierung mit nur einer Kamera stellen sich bei zukünftigen VR-Technologien neue Herausforderungen, die über die reine Komprimierung hinausgehen, einschließlich der Vor- und Nachbearbeitung (Tiefenerfassung und 3D-Rendering).
Dieses Buch ist inspiriert von den Standardisierungsaktivitäten von MPEG-i (immersive Medien) und JPEG-PLENO (plenoptische Medien). Für die Kernbereiche der Technologien wird jeweils Quellcode (oder Pseudocode) bereitgestellt.