Bewertung:

Das Buch bietet eine zum Nachdenken anregende Erkundung von Tabletop-Rollenspielen, insbesondere Dungeons and Dragons, und präsentiert eine neue Perspektive auf das Spiel und seinen historischen Kontext. Es stellt kühne Behauptungen über die Entwicklung der Spielmechanik und die Bedeutung einer strikten Zeiteinhaltung in Kampagnen auf. Das Buch dient zwar als fesselnde Einführung in das bevorstehende umfassendere Werk des Autors, doch die Kürze des Buches macht Lust auf mehr.
Vorteile:⬤ Gut recherchiert und fesselnd geschrieben
⬤ bietet eine frische und einzigartige Perspektive auf Rollenspiele
⬤ bietet aufschlussreiche Kommentare zur Geschichte und den Annahmen hinter D&D
⬤ verspricht, die Art und Weise, wie Spieler über das Spiel denken und es angehen, zu verändern
⬤ knapp und doch vollgepackt mit wertvollen Informationen
⬤ sowohl für Gelegenheitsspieler als auch für ernsthafte Rollenspiel-Enthusiasten empfohlen.
⬤ Der irreführende Titel suggeriert einen eher praktischen Leitfaden, obwohl es sich eher um eine Einführung in die Thematik handelt
⬤ viele Leser wünschen sich mehr Inhalt, da es als zu kurz empfunden wird
⬤ kann etablierte Erzählungen in RPGs in Frage stellen, was einige Spieler verunsichern könnte.
(basierend auf 9 Leserbewertungen)
How to Win at D&D
Eine Auswahl erlesener Leckerbissen aus Jeffro Johnsons demnächst erscheinendem Meisterwerk WINNING SECRETS, das zeigt, wie auch Sie jahrelanges schlechtes Spiel überwinden können, um dieses kulturelle Phänomen in Spielform zu meistern. Als Millionen von Menschen aus Angst vor einer apokalyptischen Seuche durch Abriegelungen isoliert wurden, tat Jeffro Johnson das Naheliegendste: Er startete die berüchtigtste D&D-Kampagne seit Greyhawk.
Nach der einfachen Regelheuristik, einfach alles zu tun, was in Gary Gygax' Advanced Dungeons & Dragons-Regelbüchern vorgeschrieben ist, egal wie abwegig es war, stolperte Jeffros Spielgruppe in eine Enthüllung nach der anderen. Es dauerte nicht lange, bis sich herausstellte, dass nicht nur alle seit Jahrzehnten ein Spiel spielten, das sich grundlegend von dem unterschied, das Gygax versucht hatte, den Menschen zu vermitteln, sondern dass die Techniken, die er auf den Seiten seiner Spielhandbücher beschrieb, etwas ganz Besonderes waren. Sie eröffneten nicht nur Wege zu Spielszenarien, von denen spätere Rollenspielentwickler nicht zu träumen wagten, sondern verrieten auch die Geheimnisse, wie man bei Rollenspielen gewinnt! Jetzt kann zum ersten Mal die Geschichte des D&D-Spiels und wie es gespielt werden sollte, erzählt werden.
Warum wurden die Tabellen "Waffe gegen AC" in das Spielerhandbuch aufgenommen? Warum kann man keine sinnvolle Kampagne ohne strenge Zeitvorgaben führen? Welchen seltsamen Spieltrick hat Dave Arneson mit TSR geteilt, bevor er für immer aus dem Unternehmen gedrängt wurde? Antworten auf all diese Fragen und mehr finden Sie in diesem Buch.
Es wird nicht nur die Art und Weise ändern, wie Sie über D&D denken. Es wird jeden faszinieren, den Rollenspiele bisher verwirrt haben, und jeden in seinen Bann ziehen, der am Rollenspieltisch mehr erreichen will.