Bewertung:

Das Buch untersucht die emotionale Wirkung von Videospielen und ihre Rolle in der modernen Kultur und wendet sich sowohl an Spieler als auch an Personen, die sich für die Bedeutung von Spielen interessieren. Es wird zwar für seine verständliche Sprache und seine fesselnde Prämisse gelobt, steht aber auch in der Kritik, weil es ihm an Tiefe und wissenschaftlicher Strenge mangelt und die Zielgruppe unklar ist.
Vorteile:⬤ Bietet eine fesselnde Perspektive auf die emotionalen Auswirkungen von Spielen.
⬤ In leicht verständlicher Sprache geschrieben, so dass es für ein allgemeines Publikum leicht zu lesen ist.
⬤ Enthält Denkanstöße, die zu Diskussionen über Spieldesign und emotionales Engagement anregen.
⬤ Bietet wertvolle Einblicke für diejenigen, die neu in diesem Bereich sind oder sich für die Vorteile von Spielen interessieren.
⬤ Der Inhalt wird oft als oberflächlich angesehen und es fehlt an detaillierter Erforschung oder wissenschaftlicher Untermauerung.
⬤ Das Zielpublikum ist unklar, was Spieler, die nach Tiefe suchen, und Forscher, die nach solider empirischer Unterstützung suchen, möglicherweise abschreckt.
⬤ Einige Leser fanden das Buch repetitiv oder übermäßig anekdotisch, ohne substanzielle wissenschaftliche Erkenntnisse.
⬤ Kritiker bemängelten die kurze Länge des Buches im Verhältnis zu seinem Preis.
(basierend auf 21 Leserbewertungen)
How Games Move Us: Emotion by Design
Eine fesselnde Untersuchung darüber, wie das Design von Videospielen starke, positive emotionale Erfahrungen für die Spieler schaffen kann - mit Beispielen aus populären, Indie- und Kunstspielen.
Videospiele erleben derzeit eine Renaissance - durch die Vielfalt der Genres, die sie repräsentieren, und durch die Bandbreite der Emotionen, die sie abdecken. Aber wie erzeugen Spiele Emotionen? In How Games Move Us nimmt Katherine Isbister den Leser mit auf eine zeitgemäße und neuartige Erkundung der Designtechniken, die bei den Spielern starke Emotionen hervorrufen. Sie entkräftet die Behauptung, dass Spiele eine Generation isolierter, gefühlloser und asozialer Einzelgänger hervorbringen. Isbister zeigt uns, dass Spiele tatsächlich eine starke Rolle bei der Schaffung von Empathie und anderen starken, positiven emotionalen Erfahrungen spielen können; sie offenbaren diese Qualitäten im Laufe der Zeit, durch den Akt des Spielens. Sie bietet eine nuancierte, systematische Untersuchung darüber, wie Spiele Emotionen und soziale Bindungen beeinflussen können, mit Beispielen aus populären, Indie- und Kunstspielen, die die Erfahrung des Spielers aufschlüsseln.
Isbister beschreibt die Wahlmöglichkeiten und den Spielfluss, zwei Qualitäten, die Spiele von anderen Medien unterscheiden, und erklärt, wie Spieleentwickler diese Qualitäten mit Hilfe von Avataren, Nicht-Spieler-Charakteren und der Anpassung von Charakteren sowohl im Solo- als auch im Gesellschaftsspiel ausbauen. Sie zeigt, wie Designer körperliche Bewegung nutzen, um die emotionale Erfahrung der Spieler zu verbessern, und untersucht das vernetzte Spielen über große Entfernungen. Sie veranschaulicht den Einsatz dieser Designmethoden anhand von Beispielen, die von Sonys Little Big Planet über das viel gelobte Indie-Spiel Journey bis zu Kunstspielen wie Brenda Romeros Train reichen.
Isbisters Analyse zeigt uns einen neuen Weg, über Spiele nachzudenken, und hilft uns, sie als innovatives und mächtiges Medium zu schätzen, das das tut, was Film, Literatur und andere kreative Medien tun: uns helfen, uns selbst zu verstehen und was es bedeutet, ein Mensch zu sein.