Aufstieg und Fall der Obsidianischen Grotte

Bewertung:   (3,7 von 5)

Aufstieg und Fall der Obsidianischen Grotte (D. Schmitz Christopher)

Leserbewertungen

Zusammenfassung:

Das Buch markiert die mit Spannung erwartete Rückkehr zum Esfah-Universum nach fast zwei Jahrzehnten und spricht sowohl langjährige Fans als auch Neueinsteiger an. Es bietet fesselnde Geschichten mit komplexen Charakteren, ein reiches Fantasy-Setting und eine Mischung aus Magie und realistischen Konflikten. Während viele Kritiken die Erzählung und den Aufbau der Welt lobten, bemängelten einige Nutzer Probleme mit der Grammatik und inkonsistente Dialoge.

Vorteile:

Fesselnde Charaktere, gut konstruierte Handlung, reichhaltiger Aufbau der Welt, knüpft gut an frühere Werke an, unterhaltsam sowohl für langjährige Fans als auch für Neueinsteiger, enthält kreative Elemente und Hintergrundgeschichten, behält trotz ernster Themen einen unterhaltsamen Ton bei.

Nachteile:

In einigen Rezensionen wurde auf mangelhafte Grammatik und inkonsistente Dialoge der Charaktere hingewiesen, einige Wendungen der Umgangssprache könnten nicht allen Lesern gefallen, und es könnte Probleme für diejenigen geben, die mit dem Brettspiel nicht vertraut sind.

(basierend auf 11 Leserbewertungen)

Originaltitel:

Rise & Fall of the Obsidian Grotto

Inhalt des Buches:

Ein verschlagenes älteres Monster verbündet sich mit den Lava-Elfen der Obsidian-Grotte. Sie verspricht einem Elfengeneral arkane Waffen, mit denen er die Feinde der Zwerge besiegen kann, sowie die Unterstützung eines schwarzmagischen Kultes, der im Nhur-Gale-Wald versteckt ist. General Shedakor geht davon aus, dass jede Abmachung mit einer solch dunklen Kreatur einen hohen Preis haben würde... aber kann er es sich leisten, ihn zu zahlen?

Währenddessen, auf der anderen Seite von Esfah. Ein elfischer Held von der Nordküste begibt sich auf eine Mission, um seine Heimat vor den Goblins des Brackishomme-Sumpfes zu schützen. Doch Davian Whisperwynd neigt zu unüberlegten Schwüren, und die Götter werden den Abenteurer nicht von seinem Versprechen entbinden, sein Schwert niederzulegen: ein Schwur, der die Dinge verkompliziert, als er einer schönen Zauberin verspricht, einen Gegenstand aus dem Versteck des Todesgottes selbst zu holen.

Keiner von beiden weiß es, aber die Schicksalsgötter haben ihre Schicksale miteinander verknüpft.

Mitte der 1990er Jahre gab es ein Fantasy-Rollenspiel, das sie alle beherrschte: D&D, zu dem auch Dragonlance, Forgotten Realms und viele andere Bücher und Spielwelten gehörten. Sein Verleger, TSR, schuf eine weitere Spielwelt, die 1995 zum Spiel des Jahres gekürt wurde. Diese Welt war Esfah.

Vor Äonen, als die Zeit noch jung und die Schöpfung noch formbar war, brachten die vier Mächte der Natur - Erde, Luft, Feuer und Wasser -, die Kinder der Natur, die Götter an sich, zwei Ethnien von Wesen hervor, die sich um ihre junge Welt Esfah kümmern sollten, die vom Allvater Tarvenehl erschaffen wurde. Die eine Ethnie, die Selumari oder Korallenelfen, wurde geschaffen, um die fließenden Kräfte der Luft und des Wassers zu hüten. Die andere Ethnie, die Vagha, ein Zwergenvolk, verkörperte die Stabilität der Erde und die mäßigende Kraft des Feuers. Gemeinsam arbeiteten diese beiden Völker daran, ihre junge Welt zu etwas Glorreichem und Schönem heranzuziehen... doch dann offenbarte sich ein anderer Gott: Der Tod...

Weitere Daten des Buches:

ISBN:9781953212009
Autor:
Verlag:
Sprache:Englisch
Einband:Taschenbuch

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Letzte Änderung: 2024.11.13 22:11 (GMT)