Bewertung:

Das Buch über Gamification wird im Allgemeinen wegen seines fesselnden Inhalts und seiner praktischen Einblicke gut aufgenommen, obwohl einige Leser der Meinung waren, es sei technischer als nötig und für Pädagogen, die ihren Unterricht gamifizieren wollen, nicht ausreichend geeignet. Das Buch wird für seine eingehende Untersuchung der Gamification-Prinzipien und Fallstudien gelobt, aber die Kritik richtet sich auf die Konzentration auf das Spieldesign und nicht auf breitere Gamification-Anwendungen sowie auf Probleme bei der Organisation und Bearbeitung.
Vorteile:⬤ Fesselnder und überzeugender Inhalt, der das Interesse der Leser aufrecht erhält.
⬤ Bietet wesentliche Prinzipien und detaillierte Fallstudien zu Gamification.
⬤ Nützlich für alle, die Gamification in verschiedenen Bereichen, einschließlich Unternehmensprojekten, implementieren wollen.
⬤ Gutes Referenzmaterial für akademische Arbeiten, wie z.B. Dissertationen.
⬤ Hilfreich für das Verständnis von Gamification für eine Vielzahl von Zielgruppen.
⬤ Einige Leser fanden es zu technisch oder kompliziert für ihre Bedürfnisse.
⬤ Nicht geeignet für Pädagogen, die eine Anleitung für die Gamifizierung bestehender Umgebungen suchen; der Schwerpunkt liegt eher auf dem Spieldesign.
⬤ Der hohe Preis führte dazu, dass einige das Gefühl hatten, die Investition lohne sich nicht.
⬤ Tippfehler und unübersichtliche Kapitel beeinträchtigten das Leseerlebnis.
⬤ Einige fühlten sich durch das Marketing bezüglich der praktischen Anwendungen des Buches in die Irre geführt.
(basierend auf 14 Leserbewertungen)
The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas Into Practice
In Anlehnung an Karl Kapps früheres Buch The Gamification of Learning and Instruction (Die Gamifizierung des Lernens und der Lehre) bietet dieses Praxisbuch eine schrittweise Herangehensweise an die Umsetzung der Konzepte aus dem Buch Gamification mit Beispielen, Tipps, Tricks und Arbeitsblättern, die den Lernenden oder Lehrenden helfen, die Ideen in die Praxis umzusetzen.
Das Online-Arbeitsbuch, das vor allem für Studenten gedacht ist, die das Originalbuch als Lehrbuch verwenden, enthält Quizfragen, Arbeitsblätter und Bereiche zum Ausfüllen, die den Studenten helfen, die Ideen, Konzepte und Elemente der Integration von Gamification in das Lernen besser zu verstehen.