
World War Two Simulated: Digital Games and Reconfigurations of the Past
In diesem Buch wird untersucht, wie der Zweite Weltkrieg in seriösen Computerspielen wie Ego-Shootern, Flug- und Panzersimulatoren und großen Strategiespielen simuliert wird.
Es wird argumentiert, dass in diesen "Simulationsspielen" eine besondere Dynamik entsteht, vor allem dann, wenn neugierige Spieler beginnen, über das Spiel hinaus nach Möglichkeiten zu suchen, die Vergangenheit zu verstehen. Dies verweist sie auf eine breite Palette von "Simtexten" - von Spielhandbüchern oder Online-Ressourcen wie YouTube bis hin zu veröffentlichtem Material im populären Bereich oder sogar Monografien von professionellen Historikern.
Dies ist wichtig, weil wichtige Ereignisse wie der Zweite Weltkrieg weiterhin in einer Vielzahl von Spielgenres vorkommen, und dieses Engagement zeigt, wie wir über die Vergangenheit außerhalb traditioneller Mechanismen wie Klassenzimmer, Lehrer oder Lehrbücher lernen. Unter Verwendung interdisziplinärer Methoden stellt dieser Band die Erfahrung in den Vordergrund, die Simgames den Spielern bieten, insbesondere in Bezug auf die Art und Weise, wie sie Geschichte neu konfigurieren und imaginieren. Trotz ihrer viszeralen Kraft und ihres lehrreichen Potenzials werden der Zweite Weltkrieg und andere globale Ereignisse ähnlichen Ausmaßes durch die simulierte digitale Erfahrung von Simulationsspielen innerhalb eines begrenzten Rahmens kuratiert, der vieles von dem ignoriert, was in der Vergangenheit tatsächlich passiert ist.
Dies deutet darauf hin, dass in dem Maße, in dem Computerspiele immer leistungsfähiger und glaubwürdiger werden - wie es bei der Ausweitung der virtuellen Realität der Fall ist -, auch die Bandbreite dessen, was simuliert werden kann, wachsen wird. Dies wirft die Frage auf, was moralisch akzeptabel simuliert werden kann und was unspielbar bleiben sollte.