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The Power of Play in Higher Education: Creativity in Tertiary Learning
Kapitel 1. Ein Plädoyer für die spielerische Universität; Alison James. - TEIL I. Ausbilder und Entwickler. - Kapitel 2. Erkundung: Spielerisch werden: die Kraft eines spielerischen Moduls; Sandra Sinfield, Tom Burns, Sandra Abegglen. - Kapitel 3. Erkundung: ESCAPE! Spielend Lerntheorien enträtseln; Jennie Mills und Emma King. - Kapitel 4. Erkundung: "Ich habe wieder gelernt zu spielen" Die Integration des aktiven Spiels als Lernerfahrung für Sportcoaching-Studenten; Richard Cheetham. - Kapitel 5. Skizze: Das Trainingsspiel; Scott Roberts. - Kapitel 6. Erkundung: Spiel in der Praxis - Innovation durch Spiel im postgradualen Lehrplan; Sophy Smith. - Kapitel 7. Erkundung: Erfahrungen mit der Durchführung eines Moduls "Spiel und Kreativität" an einer Hochschule für Kunst und Design; Gareth Loudon. - TEIL II. Wanderer und Wunderer. - Kapitel 8. The Dark Would, höhere Bildung, Spiel und Verspieltheit. - Kapitel 9. Erkundung: Das Spiel mit dem Ort: Auf Einladungen reagieren; Helen Clarke und Sharon Witt. - Kapitel 10. Erkundung: Kabinette der Kuriositäten: Das Spiel mit Artefakten in der professionellen Lehrerausbildung; Sarah Williamson. - Kapitel 11. Skizze: Spielerische Pädagogik: Zusammenarbeit zwischen Studenten und Schülern im Outdoor-Lernzentrum und in der Pop-up-Spiellandschaft; Chantelle Haughton und Sian Sarwar. - Kapitel 12. Skizze: Lehren und Lernen im Kulturschuhkarton; Hoda Wassif und Maged Zakher. - TEIL III.
Experimentatoren und Engagierte. - Kapitel 13. Erforschung: Dopamin und die harte Arbeit des wissenschaftlichen Lernens; Lindsay Wheeler und Michael Palmer. - Kapitel 14. Erkundung: Spielen in der Ingenieurausbildung; Bruce D. Kothmann. - Kapitel 15. Skizze: Die Notwendigkeit des Projektmanagements durch die Herausforderung des Eierlaufs erfahren; Tobias Seidl. - Kapitel 16. Erkundung: Aktivitäten zum öffentlichen Engagement für Chemiestudenten; Dudley Shallcross und Tim Harrison. - Kapitel 17. Skizze: Spielerisches Rechnen; Chris Budd. - Kapitel 18. Skizze: Menschen und Orte mit Würmern und Abfall verbinden; Sharon Boyd und Andrea Roe. - Kapitel 19. Skizze: Mathe, Meccano und Motivation; Judith McCullouch. - Kapitel 20. Erkundung: Der spielerische urbane Lernraum - eine interdisziplinäre Zusammenarbeit; Clive Holtham und Tine Bech. - Kapitel 21. Skizze: Neuartigkeit bringt Bewegung in den Geschichtsunterricht; Carey Fleiner. - TEIL IV. Wortschöpfer und Kommunikatoren. - Kapitel 22. Erkundung: Don't Write on Walls! Spielen mit Stadtbildern in einem Fremdsprachenkurs; Melanie Peron. - Kapitel 23. Skizze: Poesie als Spiel: Einsatz von risikolosem Gedichteschreiben zur Unterstützung des Unterrichts; Ann-Marie Klein. - Kapitel 24. Skizze: Wortspiele zur Unterstützung der akademischen Entwicklung; Daphne Loads. - Kapitel 25. Skizze: Die Kommunikationsfabrik; Suzanne Rankin-Dia und Rob Lakin. - Kapitel 26. Skizze: Spielerisches Schreiben mit Writing PAD; Julia Reeve und Kaye Towlson. - TEIL V.
Builders und Simulatoren. - Kapitel 27. Erkundung: Perücken, braune Quellen und Theatermädchen: klinische Simulation als Spiel; Caroline Pelletier und Roger Kneebone. - Kapitel 29. Erkundung: Der Aufbau des Abstrakten: metaphorische Play-Doh-Modellierung in den Gesundheitswissenschaften; Rachel Stead. - Kapitel 30. Skizze: Unsere Lernreise mit LEGO; Alison James und Chrissi Nerantzi. - Kapitel 31. Der Einsatz von LEGO zur Erforschung der "professionellen Liebe" als Element der Jugendarbeit: Möglichkeiten und Hindernisse; Martin Purcell. - Kapitel 32. Skizze: LEGO-Darstellungen der Theorie erstellen; Nicola Simmons. - TEIL VI. Spieler und Puzzler. - Kapitel 33. Erkundung: Ein Tänzer und ein Schriftsteller betreten ein Klassenzimmer; Seth Hudson und Boris Willis. - Kapitel 34. Erkundung: Vom Standpunkt des Spielers; Maxwell Hartt und Hadi Hosseini. - Kapitel 35. Erkundung: Wardopoly: Game-based Experiential Learning in Nurse Leadership Education; Bernadette Henderson, Andrew Clements, Melanie Webb und Alexander Kofinas. - Kapitel 36. Erkundung: Using Play to Design Play: Gamification and Student involvement in the production of Games-Based Learning resources for Research Methods Teaching.