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Real Games: What's Legitimate and What's Not in Contemporary Videogames
Wie wir über Spiele als real oder nicht-real sprechen und wie das die Art und Weise beeinflusst, wie Spiele gemacht werden und wer eingeladen wird, sie zu spielen.
In der Videospielkritik könnte die schlimmste Beleidigung lauten: "Das ist kein echtes Spiel! "Zum Beispiel: "Das ist kein echtes Spiel, es ist auf Facebook! " und "Das ist kein richtiges Spiel, sondern ein Laufsimulator! "Aber wie beurteilen die Menschen, was ein echtes Spiel ist und was nicht - welche Merkmale machen ein Spiel zu einem echten Spiel? In diesem fesselnden Buch untersuchen Mia Consalvo und Christopher Paul die Debatten über die Echtheit oder Unwirklichkeit von Videospielen und stellen fest, dass diese Diskussionen bestimmen, welche Spiele entwickelt werden und wer zum Spielen eingeladen wird.
Consalvo und Paul untersuchen drei Hauptbereiche, die oft als ausschlaggebend für die Legitimität eines Spiels angesehen werden: den Stammbaum des Spiels (seinen Entwickler), den Inhalt des Spiels selbst und die Zahlungsstruktur des Spiels. Sie stellen unter anderem fest, dass selbst Entwickler mit einer guten Erfolgsbilanz mit Misstrauen betrachtet werden, wenn ihre Spiele auf verdächtigen Plattformen laufen. Sie untersuchen Spielelemente, die potenziell problematisch für die Spielbarkeit eines Spiels sind, darunter Genres, visuelle Ästhetik, Plattform und wahrgenommener Schwierigkeitsgrad. Und sie untersuchen Bezahlmodelle, insbesondere Free-to-Play, das von einigen als Zeichen der Illegalität angesehen wird. Schließlich untersuchen sie die Debatte um so genannte Walking-Simulatoren wie Dear Esther und Gone Home. Und schließlich überlegen sie, welchem Zweck es dient, bestimmte Spiele als "echt" zu bezeichnen.