Echte Spiele: Was in zeitgenössischen Videospielen legitim ist und was nicht

Bewertung:   (4,5 von 5)

Echte Spiele: Was in zeitgenössischen Videospielen legitim ist und was nicht (Mia Consalvo)

Leserbewertungen

Derzeit gibt es keine Leserbewertungen. Die Bewertung basiert auf 7 Stimmen.

Originaltitel:

Real Games: What's Legitimate and What's Not in Contemporary Videogames

Inhalt des Buches:

Wie wir über Spiele als real oder nicht-real sprechen und wie das die Art und Weise beeinflusst, wie Spiele gemacht werden und wer eingeladen wird, sie zu spielen.

In der Videospielkritik könnte die schlimmste Beleidigung lauten: "Das ist kein echtes Spiel! "Zum Beispiel: "Das ist kein echtes Spiel, es ist auf Facebook! " und "Das ist kein richtiges Spiel, sondern ein Laufsimulator! "Aber wie beurteilen die Menschen, was ein echtes Spiel ist und was nicht - welche Merkmale machen ein Spiel zu einem echten Spiel? In diesem fesselnden Buch untersuchen Mia Consalvo und Christopher Paul die Debatten über die Echtheit oder Unwirklichkeit von Videospielen und stellen fest, dass diese Diskussionen bestimmen, welche Spiele entwickelt werden und wer zum Spielen eingeladen wird.

Consalvo und Paul untersuchen drei Hauptbereiche, die oft als ausschlaggebend für die Legitimität eines Spiels angesehen werden: den Stammbaum des Spiels (seinen Entwickler), den Inhalt des Spiels selbst und die Zahlungsstruktur des Spiels. Sie stellen unter anderem fest, dass selbst Entwickler mit einer guten Erfolgsbilanz mit Misstrauen betrachtet werden, wenn ihre Spiele auf verdächtigen Plattformen laufen. Sie untersuchen Spielelemente, die potenziell problematisch für die Spielbarkeit eines Spiels sind, darunter Genres, visuelle Ästhetik, Plattform und wahrgenommener Schwierigkeitsgrad. Und sie untersuchen Bezahlmodelle, insbesondere Free-to-Play, das von einigen als Zeichen der Illegalität angesehen wird. Schließlich untersuchen sie die Debatte um so genannte Walking-Simulatoren wie Dear Esther und Gone Home. Und schließlich überlegen sie, welchem Zweck es dient, bestimmte Spiele als "echt" zu bezeichnen.

Weitere Daten des Buches:

ISBN:9780262042604
Autor:
Verlag:
Einband:Hardcover
Erscheinungsjahr:2019
Seitenzahl:224

Kauf:

Derzeit verfügbar, auf Lager.

Ich kaufe es!

Weitere Bücher des Autors:

Echte Spiele: Was in zeitgenössischen Videospielen legitim ist und was nicht - Real Games: What's...
Wie wir über Spiele als real oder nicht-real...
Echte Spiele: Was in zeitgenössischen Videospielen legitim ist und was nicht - Real Games: What's Legitimate and What's Not in Contemporary Videogames
Von Atari bis Zelda: Japans Videospiele in globalen Kontexten - Atari to Zelda: Japan's Videogames...
Die kulturübergreifenden Wechselwirkungen...
Von Atari bis Zelda: Japans Videospiele in globalen Kontexten - Atari to Zelda: Japan's Videogames in Global Contexts

Die Werke des Autors wurden von folgenden Verlagen veröffentlicht:

© Book1 Group - Alle Rechte vorbehalten.
Der Inhalt dieser Seite darf weder teilweise noch vollständig ohne schriftliche Genehmigung des Eigentümers kopiert oder verwendet werden.
Letzte Änderung: 2024.11.13 22:11 (GMT)