Echtzeit-Rendering, Vierte Ausgabe

Bewertung:   (4,1 von 5)

Echtzeit-Rendering, Vierte Ausgabe (Tomas Akenine-Möller)

Leserbewertungen

Zusammenfassung:

Das Buch wird für seinen umfassenden Inhalt über Echtzeitgrafik und Rendering gelobt, was es zu einer unverzichtbaren Ressource für Spieleentwickler und Softwareingenieure macht. In vielen Rezensionen werden jedoch erhebliche Probleme mit der Druckqualität und der Bindung hervorgehoben, die zu losen Seiten und einer allgemein schlechten physischen Präsentation führen.

Vorteile:

Umfassender Inhalt, der moderne Rendering-Techniken und Grafiktheorie abdeckt.
Unverzichtbares Nachschlagewerk für Spieleentwickler und Softwareingenieure.
Aktuelle Informationen mit Ergänzungen gegenüber früheren Ausgaben.
Viele Benutzer finden die Klarheit des Textes akzeptabel, obwohl der Druck Probleme bereitet.

Nachteile:

Schreckliche Druckqualität mit dünnem Papier und körnigen Bildern.
Häufige Fälle von herausfallenden Seiten aufgrund schlechter Bindung.
Uneinheitliche Druckqualität bei verschiedenen Exemplaren; einige Nutzer berichten von zufriedenstellender Qualität, während andere erhebliche Probleme haben.
Schlechte Formatierung der digitalen Ausgaben, so dass sie auf kleineren Geräten nicht lesbar sind.

(basierend auf 93 Leserbewertungen)

Originaltitel:

Real-Time Rendering, Fourth Edition

Inhalt des Buches:

Real-Time Rendering kombiniert grundlegende Prinzipien mit Anleitungen zu den neuesten Techniken, um ein umfassendes Nachschlagewerk zur dreidimensionalen interaktiven Computergrafik zu bieten.

Es hilft Ihnen, die Geschwindigkeit zu erhöhen und die Bildqualität zu verbessern, und Sie lernen die Funktionen und Grenzen von Beschleunigungsalgorithmen und Grafik-APIs kennen. Die aktuelle vierte Auflage wurde um ein Kapitel über Virtual Reality und Augmented Reality erweitert und behandelt neue Themen wie visuelles Erscheinungsbild, globale Beleuchtung sowie Kurven und gekrümmte Oberflächen.

Das Buch richtet sich an alle, die sich ernsthaft mit Computergrafik beschäftigen und etwas über Algorithmen lernen wollen, die synthetische Bilder so schnell erzeugen, dass der Betrachter mit einer virtuellen Umgebung interagieren kann.

Rezensionen.

"Dies ist das Buch, das ich jedem empfehle, der in der Branche neu anfängt. Es ist nicht nur ein großartiges Nachschlagewerk zu so vielen Themen, sondern jedes Thema wird in beeindruckender Tiefe mit großartigen Referenzen für weitere Erkundungen behandelt." -- Alex Vlachos, Valve.

" Real-Time Rendering fasst buchstäblich Tausende von Spitzenpapieren, Vorträgen und Blogs in einem einzigen, leicht zu lesenden Band zusammen, in dem die besten Praktiken, offene Probleme und vielversprechende aktuelle Forschungsergebnisse vorgestellt werden. Ein wichtiges Nachschlagewerk für Anfänger und Experten! "Chris Wyman, Principal Research Scientist, NVIDIA

"Seit seiner ersten Veröffentlichung ist Real-Time Rendering ein unschätzbarer Begleiter für jeden, der in diesem dynamischen Bereich auf dem Laufenden bleiben möchte. Es kombiniert eine gründliche Behandlung der Grundlagen mit aktuellen Diskussionen über die neuesten Techniken. Die vierte Auflage ist Pflichtlektüre für jeden, der sich ernsthaft mit Computergrafik beschäftigt." -- Matt Pharr, Mitautor von Physically Based Rendering: Von der Theorie zur Implementierung.

"Ich habe unsere Rendering-Engine und meine Karriere auf dem aufgebaut, was ich in früheren Ausgaben von Real-Time Rendering gelernt habe. Diese neue Ausgabe wurde sorgfältig aktualisiert, um den aktuellen Stand unseres Fachgebiets zu repräsentieren, und wird die erste Quelle bleiben, die ich konsultiere, wenn ich eine neue Herausforderung angehe." -- Patrick Cozzi, Principal Graphics Architect, Cesium, und Mitherausgeber von OpenGL Insights.

" Real-Time Rendering ist das erste Buch, das ich jedem empfehle, der Echtzeitgrafik lernen will. Alles relevante Wissen an einem Ort, und es macht auch noch Spaß, es zu lesen! " -- Aras Pranckevič.

Ius, Unity Technologies

Über das Cover: Das Cover zeigt ein Beispiel für die fortschrittliche Echtzeit-Rendering-Technologie, die im Star Wars (TM)-Kurzfilm Reflections aus dem Jahr 2018 verwendet wird und die Echtzeit-Raytracing von Reflexionen und flächigen Lichtschatten beinhaltet, die auf der GPU berechnet werden. Der Kurzfilm wurde von Epic Games produziert und in der Unreal Engine in Zusammenarbeit mit ILMxLAB und NVIDIA entwickelt.

Weitere Daten des Buches:

ISBN:9781138627000
Autor:
Verlag:
Einband:Hardcover
Erscheinungsjahr:2018
Seitenzahl:1178

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Letzte Änderung: 2024.11.13 22:11 (GMT)