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Escape Rooms and Other Immersive Experiences in the Library
Nach einer Zählung gibt es mehr als 7.200 Escape-Room-Umgebungen in 1.445 Städten in 105 Ländern. Warum also nicht in Bibliotheken? Da sie die Problemlösungs- und Kooperationsfähigkeiten der Teilnehmer durch eine Mischung aus Echtzeit-Abenteuer, immersivem Theater, Spielen und altmodischer Unterhaltung schärfen, sind sie für Bibliotheken wie geschaffen. Und wie Kroski in diesem unterhaltsamen Leitfaden aufzeigt, sind sie für eine Reihe von Zielgruppen und Bibliotheksbudgets geeignet. Egal, ob Sie bereits ein Escape-Room-Fan sind, der das Erlebnis in Ihrer eigenen Einrichtung nachahmen möchte, oder ob Sie als interessierter Neuling nach Möglichkeiten suchen, Ihr Programm zu bereichern - Kroski hat alles, was Sie brauchen. Dieses Buch.
⬤ erläutert die Unterschiede zwischen Escape Rooms, die stark strukturiert sind, und immersiven Erlebnissen, die eher zwanglos sind;
⬤ zeigt, wie diese einzigartigen Erlebnisse genutzt werden können, um Informationskompetenz zu vermitteln, ein einzigartiges Programm für Jugendliche anzubieten, Erwachsene in die Bibliothek zu bringen und Kunden über Bibliotheksressourcen in Form von Rätseln und Herausforderungen zu unterrichten;
⬤ stellt mehrere erfolgreiche Bibliotheksprojekte vor, von groß angelegten Programmen wie Find the Future der New York Public Libraries: The Game bis hin zu kleineren Projekten wie Search for Alexander Hamilton;
⬤ bietet Dutzende von Programmierungsideen und -beispielen, die auf eine Vielzahl von Bibliotheken und Budgets zugeschnitten werden können; und.
⬤ Informationen über käuflich zu erwerbende Spielesets, Tipps für Partnerschaften mit örtlichen Escape-Room-Unternehmen und Links zu weiteren Ressourcen.
Mit Hilfe des Leitfadens von Kroski können Bibliotheken auf der ganzen Welt diese aufregenden Formen der Unterhaltung, des Engagements und der Bildung auf ihre eigene Art und Weise anbieten.