Bewertung:

Das Buch wird für seine Klarheit und seine effektiven Lehrmethoden hoch geschätzt, die besonders für Anfänger und fortgeschrittene Shader-Programmierer von Vorteil sind. Es zeichnet sich zwar durch die Erläuterung der Shader-Theorie und die Bereitstellung praktischer Übungen aus, aber es gibt auch bemerkenswerte Probleme, wie z. B. hohe Kosten und Kompatibilitätseinschränkungen mit modernen Systemen.
Vorteile:⬤ Gut geschriebener und verdaulicher Inhalt zur Shader-Theorie.
⬤ Großartig für Anfänger und fortgeschrittene Shader-Programmierer.
⬤ Bietet eine Menge Übung mit Shadern.
⬤ Solide Erklärungen zu GLSL und Shader-Theorie.
⬤ Gutes Referenzmaterial für gängige Shader und wissenschaftliche Visualisierung.
⬤ Teuer für ein Lehrbuch.
⬤ Kompatibilitätsprobleme mit modernen Systemen (insbesondere Windows 10).
⬤ Einige Informationen sind irreführend (z. B. die Produktseite für verschiedene Editionen).
⬤ Die Website für zusätzliche Ressourcen ist offline.
⬤ Einige Leser finden, dass es zu viel Theorie und zu wenig praktische Anleitungen gibt.
(basierend auf 10 Leserbewertungen)
Graphics Shaders: Theory and Practice, Second Edition
Graphics Shaders: Theory and Practice ist für einen zweiten Kurs in Computergrafik im Grund- oder Hauptstudium gedacht und führt in die Shader-Programmierung im Allgemeinen ein, konzentriert sich aber auf die Shading-Sprache GLSL. Während die Autoren lehren, wie man programmierbare Shader schreibt, vermitteln und vertiefen sie auch die Grundlagen der Computergrafik. Die zweite Auflage wurde aktualisiert, um die Änderungen in der OpenGL-API (OpenGL 4.x und GLSL 4.x0) zu berücksichtigen, und enthält auch ein Kapitel über die neuen Tessellationsshader, einschließlich vieler praktischer Beispiele.
Das Buch beginnt mit einem kurzen Überblick über die Grafikpipeline, wobei Funktionen hervorgehoben werden, die in Einführungskursen selten gelehrt werden, aber bei der Arbeit mit Shadern sofort sichtbar werden. Anschließend wird die Shader-spezifische Theorie für Vertex-, Tesselations-, Geometrie- und Fragment-Shader unter Verwendung der Shading-Sprache GLSL 4.x0 behandelt. Der Text stellt auch das frei verfügbare glman-Tool vor, mit dem Sie Shader getrennt von den Anwendungen, die sie verwenden, entwickeln, testen und abstimmen können. Die Autoren untersuchen, wie Shader zur Unterstützung einer Vielzahl von Anwendungen eingesetzt werden können, und präsentieren Beispiele für Shader in der 3D-Geometrie, der wissenschaftlichen Visualisierung, dem Geometrie-Morphing, der algorithmischen Kunst und mehr.
Merkmale der zweiten Auflage:
⬤ Geschrieben unter Verwendung der neuesten Spezifikationsversionen (OpenGL 4. x und GLSL 4. x0) einschließlich Codebeispielen, die auf den aktuellen Standard der GLSL-Sprache gebracht wurden.
⬤ Mehr Beispiele und mehr Übungen.
⬤ Ein Kapitel über Tessellationsshader.
⬤ Ein erweitertes Serious Fun-Kapitel mit Beispielen, die die Verwendung von Shadern zur Erzeugung von lustigen Effekten veranschaulichen.
⬤ Eine Diskussion über den Umgang mit den großen Änderungen im OpenGL-Standard und einige C++-Klassen, die Ihnen bei der Bewältigung dieses Übergangs helfen.
Die Autoren erklären gründlich die Konzepte, verwenden Beispielcode, um Details der Konzepte zu beschreiben, und fordern Sie dann auf, die Beispiele zu erweitern. Sie stellen für viele Beispiele des Buches Beispiel-Quellcode unter www.cgeducation.org zur Verfügung.