
Artificial Intelligence and Playable Media
Dieses Buch führt die Leser in die künstliche Intelligenz (KI) durch die Linse spielbarer Medien ein und untersucht die Auswirkungen solcher Software auf das tägliche Leben.
Von Videospielen über Roboterbegleiter bis hin zu digitalen Zwillingen - künstliche Intelligenz treibt große Bereiche der Kulturindustrie an, in denen Spiel, Medien und maschinelles Lernen nebeneinander bestehen. Dieses Buch veranschaulicht, wie spielbare Medien zu unserem Selbstverständnis beitragen, während sie gleichzeitig unsere Daten nutzen, unsere Verbindung zu Computern verstärken und das Spiel mit den Anforderungen der Netzwerklogik in Einklang bringen. Der Autor Eric Freedman untersucht eine Reihe populärer Medienformen - vom AIBO-Roboterhund von Sony über die Uncharted- und The Last of Us-Franchises des Videospielentwicklers Naughty Dog bis hin zu den vernetzten Fitnessgeräten von Peloton -, um die Rechenprozesse aufzudecken, die den spielbaren Medien zugrunde liegen, und geht auf die sozialen, kulturellen, technologischen und wirtschaftlichen Kräfte ein, die die nutzerzentrierte Erfahrung und Gestaltung weiterhin prägen. Die Fallstudien stammen aus einer Reihe von verwandten Forschungsbereichen, darunter Wissenschafts- und Technologiestudien, Medienwissenschaften und Software-Studien.
Dieses Buch ist ideal für Studenten der Medienwissenschaften, Wissenschaftler und Praktiker, die verstehen wollen, wie angewandte künstliche Intelligenz in der populären, öffentlichen und visuellen Kultur funktioniert.