Bewertung:

Das Buch bietet interessante Einblicke in den historischen Kontext von Mortal Kombat, einschließlich Anhörungen im Kongress und den Einfluss von Filmen. Es hat jedoch gemischte Kritiken erhalten, insbesondere in Bezug auf die Qualität der Hardcover-Ausgabe und die allgemeine Präsentation des Inhalts.
Vorteile:Eingehende Betrachtung der Kongressanhörungen und des ESRB; historischer Kontext der Filme, die Mortal Kombat inspirierten.
Nachteile:⬤ Enttäuschende Hardcover-Qualität mit schlecht geleimten Seiten
⬤ Inhalt nur in Schwarz-Weiß dargestellt
⬤ nicht gegenüber anderen verfügbaren Versionen zu empfehlen.
(basierend auf 2 Leserbewertungen)
Mortal Kombat: Games of Death
Mortal Kombat von Midway brachte bei seiner Premiere 1992 eine enorm einflussreiche Serie von Kampfspielen hervor, die für ihre brutalen "Fatality"-Moves berüchtigt waren, die von fotorealistisch dargestellten Charakteren ausgeführt wurden.
Die Serie, die von Gesetzgebern und Moralreformern ins Visier genommen wurde, inspirierte direkt die Schaffung eines branchenweiten Bewertungssystems für Videospiele und wurde zu einem Referendum über die große Popularität der 16-Bit-Heimkonsolen. Im Laufe der Zeit wurde die Serie zu einem der bekanntesten Kampfspiele der Welt und zu einem medienübergreifenden Franchise, das bis heute fortbesteht.
Dieses Buch zeichnet die Geschichte von Mortal Kombat als amerikanisches Produkt nach, das sowohl von japanischen Videospielen als auch von chinesischen Martial-Arts-Filmen inspiriert wurde, seine Erfolge und Kämpfe bei der Anpassung an neue Markttrends und den anhaltenden Einfluss seiner geheimnisumwitterten Erzählwelt. Nach einer Darstellung der spezifischen Spielelemente, die Mortal Kombat von seinen Konkurrenten auf dem Coin-Op-Markt unterschieden, untersucht David Church die verschiedenen Martial-Arts-Filme, die die orientalische Bildsprache des Spiels inspirierten und die stereotype Verwendung von Rasse und Geschlecht erklären. Er kontextualisiert Mortal Kombat und die damit verbundenen Kontroversen in einem breiteren Geflecht von transnationalen und transmedialen Einflüssen.
Er stellt die Spiele auch als kulturelles Wahrzeichen zu einem Zeitpunkt dar, als die öffentliche Politik versuchte, sowohl in die Wiederherstellung der filmischen Ästhetik in interaktiven digitalen Spielen als auch in den Übergang von öffentlichen Spielräumen in die häusliche Sphäre einzugreifen. Schließlich untersucht das Buch, wie das Franchise in den 1990er Jahren versuchte, andere Medien zu erobern, in den 2000er Jahren gegenüber einer neuen Generation von 3D-Spielen an Boden verlor und sich in den 2010er Jahren erfolgreich neu aufstellte, um sein Erbe zurückzuerobern.