OpenGL Es 3.0 Programmierhandbuch

Bewertung:   (4,1 von 5)

OpenGL Es 3.0 Programmierhandbuch (Dan Ginsburg)

Leserbewertungen

Zusammenfassung:

Das Buch ist eine Ressource zu OpenGL ES 3.0, die eine Mischung aus praktischen Beispielen und theoretischen Konzepten bietet. Es wird zwar für seine Klarheit und Informationstiefe gelobt, bietet aber kein umfassendes Tutorial für Anfänger und hat einige Probleme mit veralteten Anweisungen.

Vorteile:

Klare Erklärungen der OpenGL ES
0 Konzepte und Funktionen.
Nützliche Beispiele für die praktische Umsetzung.
Deckt mehrere Plattformen ab, einschließlich Android, iOS, Windows und Linux.
Gute Progression der Themen von grundlegend bis fortgeschritten.
Bietet herunterladbaren Beispielcode von der Website des Herausgebers.

Nachteile:

Nicht für Anfänger geeignet; setzt Vorkenntnisse in OpenGL voraus.
Liest sich eher wie ein Referenzhandbuch als ein Tutorium.
Einige Benutzer fanden die Anweisungen zur Einrichtung von Beispielcode und Software von Drittanbietern unklar oder veraltet.
Probleme mit der Buchformatierung, einschließlich Beschwerden über die Druckgröße.
Die Sprache kann verwirrend und inkonsistent sein.

(basierend auf 18 Leserbewertungen)

Originaltitel:

OpenGL Es 3.0 Programming Guide

Inhalt des Buches:

OpenGL (R) ES TM ist die branchenweit führende Software-Schnittstelle und Grafikbibliothek für die Darstellung anspruchsvoller 3D-Grafiken auf Handheld- und Embedded-Geräten. Die neueste Version, OpenGL ES 3. 0, ermöglicht es, beeindruckende Grafiken für neue Spiele und Anwendungen zu erstellen, ohne die Geräteleistung oder die Akkulaufzeit zu beeinträchtigen.

Im OpenGL (R) ES TM 3. 0 Programming Guide, Second Edition,decken die Autoren die gesamte API und Shading Language ab. Sie stellen sorgfältig OpenGL ES 3. 0-Features wie Shadow Mapping, Instanzierung, mehrere Renderziele, einheitliche Pufferobjekte, Texturkompression, Programmbinärdateien und Transformationsfeedback vor.

Anhand von detaillierten, herunterladbaren C-basierten Codebeispielen lernen Sie, wie Sie jeden Aspekt der Grafikpipeline einrichten und programmieren. Schritt für Schritt werden Sie von einführenden Techniken bis hin zu fortgeschrittenen Beleuchtungs- und Partikelsystemen pro Pixel geführt. Überall finden Sie innovative Tipps zur Optimierung der Leistung, zur Maximierung der Effizienz von API und Hardware und zur vollen Nutzung von OpenGL ES 3.0 in einem breiten Spektrum von Anwendungen.

Der gesamte Code wurde auf iOS 7, Android 4.3, Windows (OpenGL ES 3.0 Emulation) und Ubuntu Linux erstellt und getestet, und die Autoren zeigen, wie man OpenGL ES Code für jede Plattform erstellt.

Enthält.

⬤ EGL API: Kommunikation mit dem nativen Fenstersystem, Auswahl von Konfigurationen und Erstellen von Rendering-Kontexten und Oberflächen.

⬤ Shader: Erstellen und Anhängen von Shader-Objekten; Kompilieren von Shadern; Überprüfen auf Kompilierfehler; Erstellen, Verknüpfen und Abfragen von Programmobjekten; und Verwenden von Quell-Shadern und Programm-Binärdateien.

⬤ OpenGL ES Shading Language: Variablen, Typen, Konstruktoren, Strukturen, Arrays, Attribute, einheitliche Blöcke, E/A-Variablen, Präzisionsqualifizierer und Invarianz.

⬤ Geometrie, Scheitelpunkte und Primitive: Eingabe von Geometrie in die Pipeline und Zusammenbau zu Primitiven.

⬤ 2D/3D-, Cubemap- und Array-Texturierung: Erstellen, Laden und Rendern; Texturumbruchmodi, Filterung und Formate; komprimierte Texturen, Sampler-Objekte, unveränderliche Texturen, Pixel-Entpack-Puffer-Objekte und Mipmapping.

⬤ Fragment-Shader: Multitexturierung, Nebel, Alpha-Test und Benutzer-Clip-Ebenen.

⬤ Fragmentoperationen: Scheren-, Schablonen- und Tiefentests; Multisampling, Überblendung und Dithering.

⬤ Framebuffer-Objekte: Rendering auf Offscreen-Oberflächen für erweiterte Effekte.

⬤ Erweitertes Rendering: Beleuchtung pro Pixel, Environment Mapping, Partikelsysteme, Bildnachbearbeitung, prozedurale Texturen, Shadow Mapping, Terrain und projektive Texturierung.

⬤ Synchronisierte Objekte und Zäune: Synchronisierung innerhalb der Host-Anwendung und der GPU-Ausführung.

Diese Ausgabe des Buches enthält eine farbige Beilage der OpenGL ES 3. 0 API und OpenGL ES Shading Language 3. 0 Referenzkarten, die von Khronos erstellt wurden. Die Referenzkarten enthalten eine vollständige Liste aller Funktionen in OpenGL ES 3. 0 zusammen mit allen Typen, Operatoren, Qualifizierern, Built-Ins und Funktionen in der OpenGL ES Shading Language.

Weitere Daten des Buches:

ISBN:9780321933881
Autor:
Verlag:
Einband:Taschenbuch
Erscheinungsjahr:2014
Seitenzahl:560

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