Prozedurale Generierung im Spieldesign

Bewertung:   (4,3 von 5)

Prozedurale Generierung im Spieldesign (Tanya Short)

Leserbewertungen

Zusammenfassung:

Das Buch über prozedurale Inhaltsgenerierung (PCG) enthält eine Sammlung von Aufsätzen verschiedener Autoren, die die Anwendungen von PCG in der Spieleentwicklung diskutieren. Es bietet zwar eine Fülle von Inspirationen und Einsichten von erfahrenen Entwicklern, ist aber kein umfassender technischer Leitfaden oder Rezeptbuch. Die Leser schätzen die Vielfalt der Perspektiven, bemängeln aber das Fehlen einer zusammenhängenden Struktur und praktischer Beispiele.

Vorteile:

Vielfältige Anwendungen und Einblicke von erfahrenen Autoren.
Ein guter Ausgangspunkt für alle, die sich für PCG interessieren.
Bietet Inspiration und Theorie, die für Spieleentwickler relevant sind.
Spannende und interessante Essays.
Nützlich für Programmierer und Spieldesigner, die neue Ideen suchen.

Nachteile:

Kein technisches Handbuch oder Rezeptbuch; es fehlt an praktischen Programmierbeispielen.
Die Struktur ist inkohärent, mit unterschiedlichen Schreibstilen in den Kapiteln.
Einige Kapitel werden als Füllmaterial oder mangelnde Tiefe empfunden.
Fehlende Farbabbildungen in der ebook-Version.
Einige Leser fanden es aufgrund des Aufsatzformats schwer zu empfehlen.

(basierend auf 16 Leserbewertungen)

Originaltitel:

Procedural Generation in Game Design

Inhalt des Buches:

Die Entwicklung eines Spiels kann ein intensiver Prozess sein, der bei ungenauer Planung leicht das Budget sprengen kann. Der Einsatz der prozeduralen Generierung bei der Spieleentwicklung kann bei den komplizierten und vielfältigen Aspekten der Spieleentwicklung helfen und so die Kosten senken. Diese Form der Entwicklung ermöglicht es Spielen, ihre Spielbereiche, Objekte und Geschichten auf der Grundlage eines Regelwerks zu erstellen, anstatt sich darauf zu verlassen, dass der Entwickler jedes Element einzeln handwerklich bearbeitet. Die Leser lernen, wie man zufällige Karten erstellt, zufällige Handlungsstränge webt und komplexe Systeme verwaltet, die zu unvorhersehbarem Verhalten neigen. Tanya Short's und Tarn Adams' Procedural Generation in Game Design bietet eine umfangreiche Sammlung von Kapiteln verschiedener Experten, die sich mit der Implementierung und Umsetzung der prozeduralen Generierung in Spielen beschäftigen. Designer aus verschiedenen Studios stellen konkrete Beispiele aus ihren Spielen vor, um die vielen Facetten dieser aufstrebenden Teildisziplin zu veranschaulichen.

Hauptmerkmale:

⬤ Einführung in die Unterschiede zwischen statischem/traditionellem Spieldesign und prozeduralem Spieldesign.

⬤ Zeigt anhand einer Vielzahl von konkreten Beispielen, wie man häufige Probleme beim prozeduralen Spieldesign lösen oder vermeiden kann.

⬤ Enthält die Erfahrungen von Branchenführern und Lektionen aus preisgekrönten Spielen.

⬤ Der weltweit beste Leitfaden für den Einstieg in die prozedurale Entwicklung.

Weitere Daten des Buches:

ISBN:9781498799195
Autor:
Verlag:
Sprache:Englisch
Einband:Taschenbuch

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