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Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives
Diese aktualisierte Neuauflage kombiniert Theorie und Praxis und bietet einen vollständigen Überblick über die Erstellung tiefgründiger und sinnvoller Quests für Spiele. Es verwendet die Unity-Spielengine in Verbindung mit Fungus und anderen kostenlosen Plugins, um einen leicht zugänglichen Einstieg in das Questdesign zu bieten.
Das Buch beginnt mit einer Einführung in die Theorie und Geschichte von Quests in Spielen, bevor es vier theoretische Komponenten von Quests behandelt: ihre Räume, Objekte, Akteure und Herausforderungen. Jedes Kapitel enthält auch einen praktischen Teil mit begleitenden Übungen und Vorschlägen für den Einsatz spezifischer Technologien für vier entscheidende Aspekte des Questdesigns:
- Level-Design.
- Erstellung von Questgegenständen.
- NPC- und Dialogerstellung.
- Skripterstellung.
Dieses Buch wird für alle Spieldesigner von großem Interesse sein, die neue, innovative Quests für ihre Spiele entwickeln wollen. Es richtet sich auch an Forscher im Bereich der neuen Medien sowie an Geisteswissenschaftler in den Bereichen Mythologie und Tiefenpsychologie, die computergestützten Unterricht auf innovative Weise in ihren Unterricht integrieren möchten.
Die begleitende Website enthält Vortrags- und Workshop-Folien und kann unter folgender Adresse aufgerufen werden: www.designingquests.com.