Bewertung:

Das Buch bietet eine aufschlussreiche Untersuchung von Gelegenheitsspielen und geschlechtsspezifischem Design und konzentriert sich auf die oft übersehene Rolle von Gelegenheitsspielen, insbesondere von solchen, die sich an Frauen richten, in der Spieleindustrie und -kultur.
Vorteile:Es regt zu Diskussionen über den Wert verschiedener Arten von Videospielen an, beleuchtet die Feminisierung von Gelegenheitsspielen und ist sowohl für Akademiker als auch für allgemeine Leser zugänglich. Es wird für akademische Einrichtungen empfohlen und regt zu sinnvollen Gesprächen an.
Nachteile:Das Buch richtet sich in erster Linie an ein akademisches Publikum, was seine Attraktivität für Gelegenheitsleser einschränken könnte.
(basierend auf 3 Leserbewertungen)
Ready Player Two: Women Gamers and Designed Identity
Kulturelle Stereotypen hin oder her, etwa die Hälfte aller Videospieler sind heute Frauen. Videospiele, einst eine von Männern dominierte Subkultur, sind zu einer Unterhaltungsform geworden, die aus Geschlechtertrennungen besteht. Unterstützt durch Spiele wie Diner Dash, Mystery Case Files, Wii Fit und Kim Kardashian: Hollywood - die alle speziell für Frauen vermarktet werden - ist die Spieleindustrie heute ein wichtiger Teil der Vorstellung davon, wie Weiblichkeit aussehen sollte.
In Ready Player Two verwendet die Medienkritikerin Shira Chess das Konzept der "Player Two" - die Idealisierung der weiblichen Spielerin durch die Industrie -, um die Annahmen zu untersuchen, die in den für Frauen konzipierten Videospielen enthalten sind, und um herauszufinden, wie sie sich auf die Spielkultur und die Gesellschaft insgesamt ausgewirkt haben. Mit Player Two hat die Videospielindustrie speziell das weibliche Ideal entworfen: Sie ist weiß, aus der Mittelschicht, heterosexuell, gleichgeschlechtlich und behindert. Anhand von Kategorien wie Zeitmanagement und Pflege, soziale Netzwerke, Konsum und Körper untersucht Chess, wie Spiele entwickelt wurden, um normative Vorstellungen über Frauen und Freizeit zu formen.
Ready Player Two präsentiert wichtige Argumente dafür, wie Gamer und Spieleentwickler ihr Denken über Frauen und Spiele ändern müssen, um bessere Spiele, ein besseres Publikum und bessere Praktiken in der Branche hervorzubringen. Letztlich bietet dieses Buch wichtige Rezepte dafür, wie eine unserer mächtigsten Unterhaltungsindustrien ihre Vorstellungen von Frauen weiterentwickeln muss.