Bewertung:

Das Buch wird von Spieleentwicklern für seine wertvollen Einblicke in die Spielbalance hoch geschätzt und bietet praktische und fortgeschrittene Inhalte, die durch Beispiele aus der Praxis ergänzt werden. Allerdings gibt es erhebliche Formatierungs- und typografische Probleme, insbesondere in der Kindle-Version, die das Leseerlebnis beeinträchtigen.
Vorteile:⬤ Wertvolle Inhalte zur Spielbalance, die sowohl für Anfänger als auch für erfahrene Entwickler nützlich sind.
⬤ Reale Beispiele von erfahrenen Autoren helfen, komplexe Themen zu verdeutlichen.
⬤ Einzigartige und praktische Informationen, die in anderen Büchern nicht zu finden sind.
⬤ Spannende Übungen, die Konzepte in überschaubare Schritte zerlegen.
⬤ Umfassende Abdeckung des Themas.
⬤ Viele Formatierungsprobleme in der Kindle-Version, einschließlich leerer Seiten und schlechter Kompatibilität mit E-Readern.
⬤ Zahlreiche Tippfehler im gesamten Text, die auf einen Mangel an gründlichem Korrekturlesen hindeuten.
⬤ Einige Leser sind der Meinung, dass es dem Inhalt in bestimmten Bereichen an Tiefe mangelt.
⬤ Probleme mit dem physischen Zustand des Buches bei der Lieferung.
(basierend auf 8 Leserbewertungen)
Game Balance
Im Bereich des Spieldesigns kann die Spielbalance am besten als schwarze Kunst bezeichnet werden. Es ist der Prozess, mit dem Spieleentwickler ein Spiel gleichzeitig fair für die Spieler gestalten und ihnen genau den richtigen Schwierigkeitsgrad bieten, um es spannend und herausfordernd zu machen, ohne dass das Spiel völlig vorhersehbar wird. Dazu gehört eine Kombination aus Mathematik, Psychologie und gelegentlich auch anderen Bereichen wie Wirtschaft und Spieltheorie.
Game Balance bietet den Lesern einen dynamischen Einblick in das Spieldesign und die Spieltheorie. Im gesamten Buch werden in jedem Kapitel relevante Themen zur Verwendung von Tabellenkalkulationsprogrammen behandelt. Dieses Buch ist daher auch ein nützliches Nachschlagewerk für Microsoft Excel, Google Spreadsheets und andere Tabellenkalkulationsprogramme und deren Verwendung für Spieldesigner.
EIGENSCHAFTEN.
⬤ Das erste und einzige Buch, das sich eingehend mit dem Thema Spielbalance befasst.
⬤ Die Themen reichen von der Mittelstufe bis zur Oberstufe und sind in einem zugänglichen Stil geschrieben, der selbst die schwierigsten mathematischen Konzepte so weit entmystifiziert, dass auch ein Neuling in der Spielentwicklung sie verstehen und anwenden kann.
⬤ Enthält leistungsstarke Tabellenkalkulationstechniken, die mit allen wichtigen Tabellenkalkulationsprogrammen getestet und mit realen Spieldesignaufgaben erprobt wurden.
⬤ Bietet kurze Übungen am Ende jedes Kapitels, um die darin besprochenen Techniken zu üben, sowie drei langfristige Projekte, die über das gesamte Buch verteilt sind und ihre Erstellung beinhalten.
⬤ Geschrieben von preisgekrönten Designern mit jahrzehntelanger Erfahrung in diesem Bereich.
Ian Schreiber ist seit 2000 in der Branche tätig, zunächst als Programmierer und dann als Spieldesigner. Er hat an acht veröffentlichten Spieletiteln sowie an Schulungs- und Simulationsspielen für drei Fortune-500-Unternehmen gearbeitet und unzählige Studentenprojekte betreut. Er ist Mitbegründer von Global Game Jam, der größten persönlichen Game-Jam-Veranstaltung der Welt. Seit 2006 unterrichtet Ian Game Design und Entwicklungskurse an verschiedenen Hochschulen und Universitäten.
Brenda Romero ist eine BAFTA-gekrönte Game Directorin, Unternehmerin, Künstlerin und Fulbright-Preisträgerin. Sie ist derzeit Game Director und Schöpferin der Empire of Sin-Franchise. Als Game Director hat sie an 50 Spielen mitgewirkt und zu vielen bahnbrechenden Titeln beigetragen, darunter die Serien Wizardry und Jagged Alliance sowie die Titel der Reihen Ghost Recon, Dungeons & Dragons und Def Jam.