Bewertung:

Das Buch wird im Allgemeinen als Ausgangspunkt für die Erstellung von VR-Inhalten mit der Unreal Engine 4 (UE4) gut aufgenommen und bietet hilfreiche Beispiele und farbige Illustrationen. Allerdings könnte es von detaillierteren Erklärungen und spezifischen Inhalten zu Oculus Quest profitieren.
Vorteile:Viele Beispiele für den Einstieg in die UE4, farbige Illustrationen helfen bei der Identifizierung von Blaupausen, klare Erklärungen von Zusammenhängen und Techniken.
Nachteile:In einigen Bereichen fehlen detaillierte Beschreibungen, unzureichende Abdeckung der Besonderheiten von Oculus Quest, erfordert möglicherweise eine Verbindung zu früheren Oculus Standalone-Versionen.
(basierend auf 4 Leserbewertungen)
Unreal for Mobile and Standalone VR: Create Professional VR Apps Without Coding
Vorwort und ein wenig Geschichte von Unreal und VR. Kapitelzusammenfassung: Eine kurze Zusammenfassung, wie sich VR und die Unreal-Engine im Laufe der Zeit entwickelt haben und warum VR eine Schlüsseltechnologie für die Zukunft ist.
Kapitel 1. Das VR-Ökosystem und was in den kommenden Jahren zu erwarten istKapitelzusammenfassung: Ein Blick auf das VR-Ökosystem, die Technologien, Hersteller und Plattformen und ihre Marktanteile. Was sind die aufkommenden Trends in VR. Was Social VR, WebVR, haptisches Feedback und neue Displaytechnologien für die Entwicklung bedeuten. Wie man VR und AR als komplementäre Technologien unter dem Dach von XR sehen kann. - Standalone und Mobile VR vs. Tethered VR- Anwendungsfälle für Unternehmen und Unterhaltung- XR: Die Vorteile von VR vs. AR.
Kapitel 2. VR-Produktionswerkzeuge, Workflow und PipelineKapitelzusammenfassung: Eine Einführung in den etablierten Workflow zur Erstellung von VR-Assets. Ein kurzer Blick auf Blender 3D, Substance Painter und andere Tools zur Erstellung von Assets. Ein kurzer Blick auf VR-Video von 360 bis VR180 und wie es mit Echtzeit-Grafiken zusammenhängt. Ein kurzer Überblick darüber, warum Unreal ein so fantastisches Tool für die VR-Produktion ist, mit einem Blick auf die wichtigsten Funktionen. Die Bedeutung von Audio, insbesondere von räumlichem Audio für VR. Eine Einführung in Photogrammetrietechniken für VR, wie z.B. das Baking von gescannten Objekten mit hoher Polygonzahl in VR-Assets mit niedriger Polygonzahl. Was volumetrisches Video für die Zukunft der VR-Videoproduktion bedeutet und ein Überblick über VR-UX-Themen wie Fortbewegung, UI und Best Practices im Allgemeinen. - 3D-Modellierung, Texturierung und Animationsoptionen für die Produktion von VR-Inhalten - Warum ist die Unreal-Engine so großartig? - Wie kombiniert man VR-Videos (360 oder VR 180) mit Echtzeit-Grafiken - Neue Techniken: Photogrammetrie und volumetrisches Video - Terminologie, UX und Best Practices für VR.
Kapitel 3. Bevor Sie beginnenKapitelzusammenfassung: Wie man eine Produktion plant. Verwendung von Spielentwicklungsstandards wie GDD als Grundlage. Die Vorteile von großartiger Konzeptkunst. Wie man Assets klassifiziert und die Produktionszeit optimiert. - Game Design Document (GDD) und Produktionsplanung- Die Konzeptphase- Asset-Produktion.
Kapitel 4. Unreal für VR: Grundlegende Zutaten für die Einrichtung eines Oculus Go-ProjektsKapitelzusammenfassung: Eine Einführung in die Kernkonzepte von Unreal für VR, unabhängig von einer Zielplattform. Aktivieren der VR-Unterstützung der Zielplattformen, Verwenden von Spielmodi und Blueprints zum Laden von Levels. Reibungslose Fortbewegung vs. Teleportation. Grundlegende Controller-Zuordnung und Standard-Controller-Funktionen. Etablierte UI-Konzepte, Hinweise zu Text in VR und Bereitstellung auf Zielplattformen. - Grundlegende Projekteinrichtung- Blueprint-Interaktionen- Fortbewegungskonzepte- Controller-Konzepte- UI-Herausforderungen- Test- und Optimierungseinrichtung.
Kapitel 5. Vergleich von Gear GV, Oculus Go und Oculus GuestKapitelzusammenfassung: Auf der Oculus Go und der Gear VR laufen binärkompatible Apps, aber es gibt wichtige Unterschiede. Ein Überblick über den Marktanteil der Hardware und die Leistungsbeschränkungen älterer Samsung-Telefone für die Gear VR. Einrichten des Geräts für die VR-Entwicklung. Überhitzungserwägungen beim Spieldesign und Beispielanwendungsfälle. Seitenladen: Wie man den Oculus Store umgeht, wenn man B2B-Apps für Veranstaltungen entwickelt. Tipps & Tricks zur Maximierung von Leistung und visueller Qualität. - Hardware-Übersicht und -Einrichtung- Oculus-Store-Anforderungen und ihre Bedeutung- Marktanalyse und Erfolgsgeschichten- Side-Loading für VR-B2B-Apps- Tipps und Tricks.
Kapitel 6. Erstellen einer interaktiven VR-PräsentationKapitelzusammenfassung: Das erste Übungsprojekt ist eine Visualisierungspräsentation.