Bewertung:

Das Buch ist ein bedeutender Beitrag zur Spielforschung und bietet eine klare und aufschlussreiche Analyse queerer Themen in Videospielen. Während es für seine Klarheit und Tiefe gelobt wird, kritisieren einige Rezensenten es für wahrgenommene Voreingenommenheit und die Auferlegung moderner Werte auf die Spielanalyse.
Vorteile:⬤ Unverzichtbarer Beitrag zum Gebiet der Game Studies
⬤ bietet neue Rahmenbedingungen und konkrete Beispiele für die Analyse von Spielen
⬤ klar und direkt geschrieben
⬤ sowohl für die Forschung als auch für die Lehre geeignet
⬤ überzeugende Analyse von queeren Themen in Spielen.
⬤ Vorwurf der Propaganda
⬤ Kritik an der rückwirkenden Anwendung moderner Werte auf Videospiele
⬤ manche sehen darin eine Auferlegung von Sexualität auf nicht-queere Spiele
⬤ negative Reaktionen auf vermeintliche „Homo-Propaganda“.
(basierend auf 4 Leserbewertungen)
Video Games Have Always Been Queer
Plädiert für das queere Potenzial von Videospielen.
Während sich populäre Diskussionen über das Queer-Sein in Videospielen oft auf bekannte Mainstream-Spiele mit LGBTQ-Charakteren wie Mass Effect oder Dragon Age konzentrieren, geht Bonnie Ruberg mit dem Konzept des Queer-Seins in Spielen über die Frage der Repräsentation hinaus und erforscht, wie Videospiele queer gespielt, interpretiert und gestaltet werden können, unabhängig davon, ob sie offenkundig LGBTQ-Inhalte enthalten oder nicht. Video Games Have Always Been Queer argumentiert, dass das Medium der Videospiele selbst queer gelesen werden kann - und sollte.
In dem ersten Buch, das sich der Verknüpfung von Game Studies und Queer Theory widmet, widersetzt sich Ruberg der gängigen, reduktiven Darstellung, dass Spiele erst jetzt vielfältiger werden. Indem sie aufzeigt, was die Lektüre von D. A. Miller dem populären Videospiel Portal aus dem Jahr 2007 bringen kann oder was Eve Sedgwick Pong bietet, modelliert Ruberg die Art und Weise, wie Spielwelten Spielern die Möglichkeit bieten, queere Erfahrungen, Affekte und Begehren zu erforschen. Während die Spieler versuchen, in Octodad zu bestehen“ oder in Burnout die Freude am Scheitern zu erkunden: Revenge, behauptet Ruberg, dass selbst innerhalb einer dominanten Spielkultur, die sich als offen feindselig gegenüber denjenigen erwiesen hat, die als anders wahrgenommen werden, queere Menschen schon immer zu Videospielen gehört haben - weil Videospiele in der Tat schon immer queer gewesen sind.