
What's Wrong with Plastic Trees?: Artifice and Authenticity in Design
Krieger greift die Ideen seines berühmt-berüchtigten Artikels von vor etwa dreißig Jahren in der Zeitschrift Science wieder auf. Sein Ziel ist es, eine Darstellung von Design zu geben, zu der erfahrene Designer sagen werden: "Ja, genau so ist es! Gleichzeitig bietet Krieger eine Analyse der Spannungen, in denen sich Design bewegt: zwischen Perfektion und Kontingenz, zwischen Ganzem und Teilen, zwischen dem, was wir über die Welt sagen, und der Welt selbst.
Krieger geht davon aus, dass das Design - in der Architektur, der Landschaft, der Inneneinrichtung, dem Ingenieurwesen und in der System- und Computerwissenschaft - durch traditionelle theologische und künstlerische Probleme modelliert wird. Und hier, so behauptet er, ist Design traditionell eine Neugestaltung der Natur gewesen. Denn die Natur ist, wie Durkheim es beschreiben würde, ein Totem.
Unsere kollektive rituelle Hingabe an sie ermöglicht es uns, sie zu beleben oder zu beseelen, und so kann sie auch uns beseelen. Seltsamerweise findet ein großer Teil des Designs und des Diskurses darüber in der Welt der Softwareentwicklung statt, insbesondere bei denjenigen, die sich mit Mustern und objektorientierter Programmierung beschäftigen.
Indem er einen Begriff von Plastikbäumen entwickelt, untersucht Krieger, was an solchen Kunstgriffen falsch sein könnte. Wie er veranschaulicht, ist das, was wir Natur nennen, fast immer ein Produkt bewusster Gestaltung. Es ist, als ob Menschen bei der Erkundung Entdeckungen machen, Entdeckungen von Orten, die bereits von den Ureinwohnern bewohnt werden.
Im Wesentlichen behauptet er, dass das, was wir tatsächlich haben, eine virtuelle Authentizität ist, die realer ist als jedes Original - denn das Original war nie dazu gedacht, sakralisiert zu werden oder in unserem Leben aufzutauchen. Eine provokante Analyse, die Wissenschaftler und Studenten der Architektur und Planung, der Umweltwissenschaften, des Ingenieurwesens und der Informatik anregend finden werden.