
Coding Games: a3 Books in 1 -A Beginners Guide to Learn the Realms of Coding in Games +Tips and Tricks to Master the Concepts of Cod
Die komplette 3-Bücher-Serie zum Thema Spiele programmieren
Buch 1
In diesem Buch werden Sie entdecken.
- Wie man eine große Vielfalt an verschiedenen Spielgenres programmiert.
- Die wichtigsten Elemente des Spieldesigns, die für Ihren Erfolg entscheidend sind.
- Wie Sie die Gosu-Bibliothek verwenden, um Spiele in Ruby zu entwickeln.
- Der beste Weg, um sicherzustellen, dass Ihr RPG Maker-Spiel besser ist als alle anderen.
- Ein Crash-Kurs in Unity, um Ihre berufliche Karriere zu starten.
Dieses Buch lehrt Sie nicht nur, wie man programmiert. Es lehrt dich vielmehr die Grundlagen des Spieldesigns, damit du ein Spiel entwickeln kannst, das wirklich Spaß macht und unterhaltsam ist, und nicht nur ein Projekt für den Unterricht.
Buch 2
Richtig programmieren zu lernen, kann manchmal sehr verwirrend und unnötig kompliziert sein. Oder noch schlimmer, langweilig. Anstatt aktiv neue Programme oder aufregende neue Anwendungen deines Codes zu lernen, bist du gezwungen, Hunderte von langweiligen Texten durchzuarbeiten, die alle mit verwirrenden Texten und hoffnungslos mysteriösen Symbolen gefüllt sind.
Das war nicht das, was Sie erwartet haben! Es muss doch einen besseren Weg geben, Programmieren zu lernen und mehr Spaß am Programmieren zu haben! Indem man die ganze Erfahrung zu einem Spiel macht! In diesem Buch Coding Games zeigen wir Ihnen, was Programmieren ist, seine grundlegenden Konzepte und wie Sie die grundlegenden Prinzipien des Programmierens durch Spiele meistern können.
(Buch 3)
Die Ideologie dieses Buches ist einfach und geradlinig: den Benutzer mit den wichtigsten Konzepten auszustatten, um seine Fähigkeiten in der Spieleentwicklung zu verbessern. Auf der Suche nach einem guten Buch, das die Spieleprogrammierung erklärt, wird der Leser in der Regel mit Informationen des Autors bombardiert, ohne dass ein Zusammenhang besteht.
Oft ergibt der Code keinen Sinn, ist nicht richtig erklärt und die Konzepte, die der Autor zu erklären versucht, sind unklar. Der Hauptgrund dafür ist, dass Autoren, die technische Bücher wie dieses schreiben, davon ausgehen, dass der Leser den Kontext für jedes kleine Detail, das sie weglassen, und jedes größere Detail, das sie vermitteln wollen, kennt.
Dieses Buch bleibt seinem Zweck treu und baut auf den in der vorherigen Reihe behandelten Inhalten auf. Auch wenn Leser, die in die fortgeschrittene Stufe der Spieleprogrammierung einsteigen, bereits über ein Grundverständnis des Themas verfügen sollten, ist der Inhalt der Kapitel darauf bedacht, dem Leser keine Unklarheiten zu hinterlassen.
In diesem Buch werden Sie lernen.
- Sequenzen zum Starten und Beenden.
- Anwendungsebenen.
- Wie man Spielobjekte und Charaktere erstellt.
- Wie man Spielschleifen erstellt.
- Wie man Geräte und Benutzeroberflächen programmiert.
- Sounds, Animationen und vieles mehr!