Bewertung:

Das Buch bietet eine detaillierte soziologische Analyse der Auswirkungen von Videospielen auf die amerikanische Gesellschaft während ihrer Anfänge als Massenkonsumprodukt. Obwohl es gut recherchiert und aufschlussreich ist, handelt es sich nicht um eine historische Erzählung über Videospiele selbst, was den Erwartungen mancher Leser vielleicht nicht entspricht.
Vorteile:Die gründliche soziologische und kulturelle Analyse, die gründliche Recherche und die Darstellung verschiedener Perspektiven helfen dem Leser, Videospiele als ein kulturelles Phänomen zu verstehen.
Nachteile:⬤ Keine Geschichte der Videospiele
⬤ kann repetitiv und übermäßig akademisch sein
⬤ einige Abschnitte können sich als irrelevant für das Spielen anfühlen.
(basierend auf 2 Leserbewertungen)
Atari Age: The Emergence of Video Games in America
Die kulturellen Widersprüche der frühen Videospiele: ein Medium für Familienspaß (aber hauptsächlich für Jungen aus der Mittelschicht), eine Verbesserung gegenüber Flipper und Fernsehen (aber möglicherweise schädlich).
Mit der Veröffentlichung der Magnavox Odyssey und Pong im Jahr 1972 wurden Videospiele, die in Spielhallen und Kneipen oder in den Wohnzimmern der Familien gespielt wurden, Teil der Populärkultur, wie das Fernsehen. Tatsächlich wurden Videospiele manchmal als Verbesserung des Fernsehens angesehen, weil sie zur Teilnahme statt zur Passivität anregten. Diese "Weltraum-Flipper" gaben den Münzspielen ein hochtechnologisches und seriöseres Profil. In Atari Age zeichnet Michael Newman die Entwicklung der Videospiele in Amerika nach, von Ball- und Paddelspielen bis hin zu Hits wie Space Invaders und Pac-Man. Er beschreibt ihre Beziehung zu anderen Vergnügungen und Technologien und zeigt, wie sie mit der Mittelschicht, der Jugend und der Männlichkeit identifiziert wurden.
Newman zeigt, dass die "neuen Medien" der Videospiele auf unterschiedliche, sogar widersprüchliche Weise verstanden wurden. Sie waren ein Spaß für die ganze Familie (aber hauptsächlich für Jungen), besser als das Fernsehen (aber möglicherweise schädlich) und lehrreich (aber eine Verschwendung von Computerzeit). Anhand einer Reihe von Quellen - darunter die Spiele und ihre Verpackungen, die Berichterstattung in der Publikums-, Fach- und Fanpresse, die sozialwissenschaftliche Forschung jener Zeit, Werbung und Kataloge sowie Darstellungen in Film und Fernsehen - beschreibt Newman die Reihe kultureller Widersprüche, durch die sich die Identität des aufkommenden Mediums herausbildete. Würden Videospiele die Respektabilität der Mittelklasse verkörpern oder unter dem schlechten Ruf der Spielhallen leiden? Würden sie die familiäre Zusammengehörigkeit fördern oder Jungen die Möglichkeit geben, der Häuslichkeit zu entfliehen? Würden sie den neuen Heimcomputer zu einem Werkzeug für die Bildung oder nur zu einem verherrlichten Spielzeug machen? Damals wie heute sorgten sich viele um die Auswirkungen der Videospiele auf die Spieler, während andere die Videospiele dafür feierten, dass sie die Kinder mit der für das Informationszeitalter wichtigen Technologie vertraut machten.